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toute ma vie,mo,jeux video,photo...

28 octobre 2005

jack et son nöel

Si vous faites partie de ces gens qui s'émerveillent à chaque nouvelle diffusion de l'Etrange Noël de Monsieur Jack, que vous n'en pouvez plus d'attendre la sortie des Noces Funèbres au cinéma et que vous jouez régulièrement à Medievil, vous rêvez sans doute d'avoir entre les mains l'adaptation en jeu vidéo de ce fameux Nightmare Before Christmas. Alors que l'on commençait à croire que le soft n'allait jamais quitter les studios de développement de Capcom, voilà que Jack Skellington arrive juste à temps pour fêter Halloween !

Comptant parmi les principaux chefs-d'oeuvre cinématographiques de Tim Burton, L'Etrange Noël de Monsieur Jack était déjà attendu sur consoles le 31 octobre dernier, et son retard avait été reçu tel un pieu dans le coeur des nombreux fans du film. Cette fois, Jack sera bien au rendez-vous, et l'on va enfin découvrir de quelle manière Capcom s'y est pris pour restituer l'émotion du long métrage dans le jeu vidéo. Pour tout vous dire, si l'atmosphère si particulière du film est respectée, les développeurs se sont tout de même permis quelques libertés, étant donné le caractère relativement pacifique, voire poétique du long métrage.

test L'Etrange Noel De Monsieur Jack : La Revanche D'Oogie Xbox
Ce fouet gélatineux est une voleuse d'âmes.
Dans la mesure où le soft en question n'est pas vraiment ce qu'on pourrait appeler un jeu d'aventure, il fallait bien trouver un moyen d'armer Jack Skellington pour alimenter les scènes d'action. Le résultat de ce brainstorming a finalement conduit à l'introduction d'un objet totalement inédit dans l'univers de L'Etrange Noël de Monsieur Jack : la voleuse d'âmes. Concrètement, il s'agit ni plus ni moins d'un fouet gélatineux qui se rétracte sur le bras de son possesseur lorsque celui-ci n'y a pas recours. On n'est d'ailleurs pas très loin d'un Castlevania : Lament of Innocence en termes de sensations de jeu. Le fouet claque violemment sur ses victimes et permet de réaliser des enchaînements de coups ou encore de saisir un ennemi pour le projeter sauvagement sur ses comparses. Son utilité ne s'arrête d'ailleurs pas là puisqu'il sert aussi à s'accrocher sur certains éléments du décor, ou à saisir des objets utiles telles les massues que laissent parfois échapper les ogres lorsque vous les frappez. Vous pouvez alors vous en servir indirectement, ce qui vous permet de profiter d'une allonge et d'une puissance de frappe supplémentaires. On peut également utiliser la voleuse d'âmes pour railler ses adversaires afin de les provoquer, ou exécuter une manoeuvre de défense. Cette dernière est toutefois assez délicate à réaliser, ce qui est d'autant plus regrettable que c'est le seul moyen de défense dont dispose Jack.

test L'Etrange Noel De Monsieur Jack : La Revanche D'Oogie Xbox
L'une des trois apparences de Jack Skellington.
Pourquoi voler les âmes de ces pitoyables êtres morts-vivants ? Eh bien, parce que les âmes en question constituent la seule monnaie d'échange qui a cours à Halloween Town. La boutique des sorcières est d'ailleurs un passage obligé de l'aventure où il faudra régulièrement venir vous approvisionner. En revanche, les âmes de couleurs que vous récolterez parfois durant les combats sont uniquement relatives à l'utilisation des costumes. Jack a en effet la possibilité de revêtir plusieurs tenues qui modifieront ses capacités. Déguisé en Roi des Citrouilles, le héros utilise les âmes rouges qu'il a pu collecter pour créer un anneau de flammes défensives ou pour cracher du feu à la face de ses opposants. Un peu plus tard dans l'aventure, lorsque Jack découvre l'accès à Christmas Town, il peut également revêtir l'apparence du Père Noël et lancer des cadeaux piégés sur ses ennemis en provoquant une tempête de neige ou en les paralysant. Le jeu comporte d'ailleurs un système d'upgrades pour chaque costume, les améliorations devant être achetées dans la boutique des sorcières.

test L'Etrange Noel De Monsieur Jack : La Revanche D'Oogie Xbox
Christmas Town est sens dessus dessous.
A l'instar du film, la musique joue un rôle crucial au sein du jeu, et les principaux thèmes originaux ont été conservés. J'entends d'ici un soupir de soulagement de la part de ceux qui tiennent en estime le travail de Danny Elfman pour ses compositions relatives à L'Etrange Noël de Monsieur Jack. Qui plus est, on retrouve même les chansons originales, mais seule la version anglaise est proposée, ce qui n'est pas plus mal. A cela s'ajoutent quelques musiques inédites ainsi que des réarrangements de "This is Halloween" et d'autres thèmes incontournables du long métrage. Mais la bande-son n'est pas seulement au service de l'ambiance, elle intervient aussi de façon un peu plus concrète lors des affrontements contre les boss qui se déroulent sous la forme de duels musicaux. A savoir que, lorsque Jack a tué assez d'ennemis pour remplir la jauge en haut de l'écran, il passe automatiquement en mode Danse. Il faut alors appuyer sur les touches indiquées à l'écran en respectant le timing pour que Jack exécute quelques pas de danse et fasse un ravage dans les rangs adverses. C'est un excellent moyen de mettre la pression lors des duels importants, et cette ambiance de comédie musicale renvoie encore plus au long métrage. Vous n'imaginez pas comme il est agréable d'entendre un thème aussi mélancolique que la chanson de Sally, la poupée de chiffon, alors que l'on bataille comme un diable contre de vilaines araignées !

test L'Etrange Noel De Monsieur Jack : La Revanche D'Oogie Xbox
Quelqu'un pourrait me passer un plumeau ?
Bien que parfois assez éloigné de la trame du long métrage, le scénario reste parfaitement dans l'esprit d'origine et ne s'écarte jamais vraiment des environnements principaux du film réunis autour d'Halloween Town et de Christmas Town. L'aventure comporte 24 chapitres principaux ainsi que quelques stages secrets, et seules les rares séquences de plates-formes viennent ternir le plaisir de jeu. Avec ses pattes d'araignée et son allure de phasme malade, Jack ne se déplace pas toujours avec précision, mais les scènes d'action pure sont plutôt sympa. De plus, le système de combos permettant d'obtenir une note plus ou moins gratifiante à la fin de chaque niveau incite à recommencer les différents stages pour améliorer son résultat afin de débloquer des figurines et autres goodies présents dans le jeu. Depuis la cabane de Jack, on peut ainsi revoir les scènes clés de l'aventure, écouter les musiques et visualiser l'ensemble des costumes du héros dans sa garde-robe. Car il est tout à fait possible de dénicher davantage de tenues en réalisant de très bons scores sur chaque niveau. Sans être non plus particulièrement marquant, L'Etrange Noël de Monsieur Jack fait partie de ces jeux qu'on ne lâche qu'à contrecoeur, en s'efforçant de croire que le sous-titre "La revanche d'Oogie" dissimule une suite éventuelle...

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28 octobre 2005

les personnage de jack

Les personnages

Jack

Héros principal du film, Jack Skellington est le roi des citrouilles au pays d'Halloween. Du haut de son corps long et fin, et doté d'un visage de squelette, il sème la terreur chaque année à Halloween. Mais ne vous y fiez pas, Jack est quelqu'un de gentil mais aussi, un grand sentimental, mélancolique. Il s'ennuie dans sa vie monotone et rêve de faire de nouvelles choses qui le changeraient de son quotidien.
 
  D'après Tim Burton, Jack essaie de bien faire mais il est mal souvent compris et maladroit.
 
Quand, dans le film, il prendra le rôle du père Noël pour aller distribuer des cadeaux aux enfants, il croira que tout se passe merveilleusement, alors qu'en fait il est en train de semer la panique dans le monde entier.
 
Jack possède une personnalité à plusieurs facettes. A première vue, il semble raide et maladroit. Mais, au fur et à mesure qu'on apprend à le connaître, il se montre tour à tour déprimé lorsqu'il se perd en forêt, joyeux lorsqu'il découvre le monde de Noël, démoniaque lorsqu'il distribue ses cadeaux morbides et enfin attendrissant lorsqu'il se rend compte de ses erreurs.
 
Enfin, il se transforme en redresseur de torts lorsqu'il accourt délivrer le Père Noël des griffes de l'infâme Oogie Boogie.

Sally

Dans le film, Sally représente bien plus q'une simple héroïne amoureuse de Jack. Elle est son ange gardien, mais aussi le seule qui le comprend réellement.
 
Elle n'est pourtant rien d'autre qu'une poupée de chiffon, faites de multiples morceaux cousus ensemble, un peu comme le monstre du docteur Frankenstein, perdant parfois ça et là un membre, en essayant d'échapper à son créateur, l'affreux docteur Finkelstein.
 
Chacun des membres de Sally est doté de vie. C'est ainsi que, prisonnière, elle pourra découdre ses mains et envoyer celles-ci délivrer le père Noël qui est prisonnier d'Oogie Boogie.

         

Sally

Zero

Zéro, le fidèle chien de Jack Skellington             

Zéro est le petit chien fantôme de Jack. Il a la               particularité d'avoir son petit nez en forme de citrouille.               On peut dire qu'avec une allure pareille, il est l'animal de compagnie               idéal au pays d'Halloween !
             
              Bien sûr, comme tout chien qui se respecte, Zéro passe               la majorité de son temps à dormir, notamment dans               sa niche en forme de caveau funéraire.
             
              Malgré cela, il est toujours partant pour suivre Jack dans               ses aventures, pour peu que celui-ci le laisse de temps en temps               jouer avec ses côtes !
             
              Sa présence sera bien utile à Jack pour le guider               grâce à son nez luminescent, la nuit de Noël,               lorsqu'il se perd dans le brouillard, à bord du traîneau               du père Noël.

Le Maire

Le maire de la ville d'halloween             

Gros personnages toujours en ébullition,               le maire d'Halloween a la particularité de sortir constamment               de grande phrases, dans le style : "Jack ! Je t'en prie, je ne suis               qu'un élu ici ! Je ne peux pas prendre de décision               !"
             
              C'est un personnage à ce point indécis qu'il possède               véritablement deux visages. Sa tête pivote à               180 degrés pour nous montrer, tantôt son visage empreint               d'un large sourire d'autosatisfaction, tantôt un visage effrayé               par tous ces événements qui le dépassent.
             
              Bref, un personnage tel que lui, aux belles paroles, indécis               et présentant véritablement deux visages représente               le politicien idéal, fut ce au pays d'Halloween !

Le Perce-Oreille

La chose qui marque le plus Jack lorsqu'il visite pour la première fois le pays de Noël, c'est le père Noël. Ne comprenant pas bien ce nom étrange, Jack le rebaptise bien vite " Le Perce-oreille ". Un nom, il est vrai, plus en rapport avec le pays d'où vient Jack !
 
En revenant en son pays d'Halloween, Jack ne manquera pas de raconter à tout le monde sa rencontre avec ce " géant fabuleux qu'une reine entraîne au ciel quand les enfants dorment et qui porte sa grotte dans ses bras énormes. "
 
Il est tellement admiratif devant ce personnage qu'il le fait capturer par les trois garnements que sont Am, Stram et Gram et décide ensuite de prendre sa place lors de la traditionnelle distribution de cadeaux, le soir de Noël…

Le Docteur Finklestein


Le Docteur Finkelstein est une sorte de scientifique fou se                   déplaçant dans une chaise roulante à moteur.                   A la manière de son lointain cousin le dr Frankenstein,                   il crée des être vivants à partir de morceaux                   qu'il assemble.

                  Sa créature la plus aboutie est Sally, la poupée                   de chiffon. Il voudrait en faire son esclave et n'hésite                   pas à l'enfermer pour qu'elle obéisse à                   ses ordres. Malheureusement, celle-ci réussit souvent                   à détourner son attention pour s'évader                   et s'en aller rêver sous la fenêtre de Jack, qu'elle                   aime en secret.

                  Ce docteur a une apparence des plus étranges. Sorte de                   canard mutant, il a le sommet du crâne recouvert d'un                   couvercle de métal qu'il peut soulever et qui dévoile                   alors son énorme cerveau de génie qu'il peut à                   loisir gratter lorsqu'il réfléchit…                 Le docteur finkelstein

Oogie Boogie

            

Oogie BoogieParmi               toutes les créatures épouvantables peuplant Halloween,               il en est une crainte de tous, l'affreux Oogie Boogie ! Un cauchemar               vivant !
              Sorte d'énorme sac en toile de jute rempli d'insectes, de               serpents et de toutes sortes de vermines, il a de plus un appétit               dévorant.
             
              Il vit d'ailleurs dans un endroit tout aussi effrayant que lui.               Sorte de sinistre mélange de salle de jeu et de torture.              
             
              Ne supportant pas la rumeur répandue par Jack, qui veut que               le perce-oreille serait la plus horrible des créatures, il               s'arrangera pour le kidnapper dans le but d'éliminer ce rival               gênant.
             
              Ah oui, Oogie Boogie a une passion : il adore danser !

Am, Stram et Gram

            

Am, Stram, Gram forment un trio de garnements qui vont d'une maison               à l'autre.
             
              L'air menaçant, ils exigent que les habitants leur donnent               des bonbons. La baignoire dans laquelle ils se promènent               marche toute seule. Am est déguisé en diable, Stram               en sorcière et Gram en vampire.
              Otez-leur seulement leurs masques et vous découvrirez que,               sous leur déguisement, ils ont exactement la même tête               !
             
              Normalement, c'est pour Oogie boogie qu'oeuvrent les trois polissons.               Cependant, cette fois, c'est Jack Skellington qui leur confie une               mission délicate : enlever le "Perce-oreilles". Ce qui fait               jubiler les petits monstres.
             
              Ensemble, ils vont diaboliquement faire la revue de tous les horribles               pièges qu'ils pourraient tendre au "vieux sacripan". Ils               vont bien s'amuser...

            

Am Stram et gram les chenapans du pays d'halloween

 

 

28 octobre 2005

jack

Résumé du film

            

L'Etrange Noël raconte l'histoire de Jack Skellington, le               roi des citrouilles de Halloween-ville, et à travers elle,               tente de nous expliquer l'origine des fêtes.

              L'histoire commence comme une comédie musicale. Les habitants               d'Halloween-ville viennent de célébrer leur fête               annuelle. Mais Jack,               le héros du jour, se sent seul et mélancolique.

Suivi               de son chien, Zéro, il erre par cimetières et               forêts               pendant que Sally, l'étrange créature féminine               conçue par le docteur Finkelstein, secrètement amoureuse               de Jack, l'épie,               bientôt rattrapée par son créateur.

              Jack, lui, fait une découverte               accidentelle : happé               dans le trou               creux d'un sapin, il pénètre dans la merveilleuse               ville               de Noël, colorée, gaie,               et emplie d'enfants sages.

              De retour               à Halloween, Jack expose               son projet aux habitants. Il charge               trois chenapans du nom d'Am, Stram et Gram d'enlever celui qu'il               nomme " Le               Perce-Oreilles " et décide de le prendre sa place la               nuit de Noël.
              Et le docteur Finkelstein, au grand dam de Sally qui craint pour               l'avenir de Jack, crée               de magnifiques rennes               de traîneau.

              Après quelques tentatives infructueuses, Am Stram et Gram               livrent le " perce-oreille " à Jack. Le gros Père               Noël est envoyé illico presto dans les pattes du redoutable               Oogie Boogie, cauchemar suprême de Halloween. Et Jack,               malgré une tentative de Sally qui fait se lever un brouillard               artificiel pour empêcher son départ, s'envole               à bord de son traîneau pour la ville de Noël.              

              Fidèle au rôle qu'il s'est attribué, le brave               Jack               emplit les bottes et les maisons des cadeaux concoctés               par les habitants de Halloween. Hélas, ils sont si effrayants               que la panique s'empare de la bonne ville.

              La police, dûment alertée, fait donner la défense               anti-aérienne contre le traîneau de ce drôle               de père noël. Et la merveilleuse idée de Jack               se volatilise.

              Pendant ce temps, le " Perce-oreilles " subit les pires outrages               dans l'antre d'Oogie Boogie. Sally, courageusement, tente de le               secourir mais tombe à son tour dans les pattes d'Oogie. Jack,               qui a repris ses esprits, arrive sur ces entrefaites.               Il a pris sa décision : Noël doit avoir lieu avec le               vrai Père Noël !

              Il empêche de justesse le massacre du Perce-oreilles et de               Sally et fait disparaître Oogie Boogie au cours d'un combat               homérique.

              Jack               renvoie le Perce-oreilles au pays de Noël et Sally, enfin               libre de ses mouvements, avoue               enfin son amour à Jack.
                                                                                                                                                         

28 octobre 2005

image diddl

                   Images à imprimer


Voici des images que tu peux agrandir chez toi et imprimer!






























28 octobre 2005

diddl et ses amis

                   Diddl



Voici toutes les imformations sur Diddl et ses amis. Merci à Diddl City pour toutes ces imformations!

Diddl: 
Diddl est né le 24 août 1990 au pays des fromages sous le signe de la souris. Il habite au 3, route du gruyère, à Diddland. Son adresse e-mail est diddl@kontiki.fr.
Son téléphone est en dérangement. Il mesure 3 fromages et son poids est idéal. Il aime se promener main dans la main avec Diddlina. Son meilleur ami est Pimboli. Il aime dessiner, peidre, écrire,... mais il détéste la méchanceté.
Par contre, il aime la DiddlRock et son chanteur adoré est Tom De Chèvre et son film préféré est Le Grand Bleu D'Auvergne. Il aime quand Diddlina lui confectionne une fondue savoyarde ou partager avec elle une Diddlimonade. Vous pourez le trouver dans tous les magasins où l'on vend ses produits. Et pour tout dire, son plus grand souhait est de rendre tous les enfants heureux!


Diddlina:
Diddlina est née le 1 mai 1991. C'est le premier amour de Diddl! Elle le fascine car elle se révèle dans de nombreuses circonstances. Elle aime les cadeaux romantiques et les fleurs. Attention!: elle à horreur qu'on oublie son anniversaire!
Un secret, mais ne le répétez à personne!: elle a un petit faible pour le fromage qui pue!


Pimboli:
Pimboli est né le 13 décembre 1998. Il est naif, timide, mais plutôt cool. Sa folie est le miel. Il oublierait tout pour une goutte de miel!


Ackaturbo:
Ackaturbo est né le 12 décembre 1998 à 24h est un tout petit peu plus âgé que Pimboli. Il est curieux, très rusé est très rapide grâce à son plumage turboréactif. Il adore les miettes de paim et surtout les pop-corns!


Merksmir:
Recemment decouvert dans la bibliothèque, Merrksmir est un fou des livres!
Son savoir est grand et il adore répondre aux questions. Merksmir est un véritable ami!


MimiHops:
Elle habite à Diddland dans une carotte aménagée.
Née le 14 janvier 1999, Mimihops est la fille bien aimée de Mimi Lapin et de Hopps Renard.
Elle à des cheveux blans et des yeux noirs.
Ses chanteurs préférée sont les DiddlStreet Boys.
Elle adore le milkshake à la fraise et son fan est Pimboli. Son film préférée est Bambi!
Elle un nez en forme de coeurs et des rubans multicolores dans ses cheveux. C'est un personnage unique!!! Son activité préférée est de collectionner des milles et uns chose trouver grâce à son instinct!!! Enfin, son plus grand souhait est de trouver un jour un véritable trésor!


Galupy:
Galupy est né le 22 janvier 2002. Il a le dessus de l'oreille blanc et sa couleur préféré est le bleu. Il a une sorte de foulard Bleu avec des fleurs orange et jaune. Il aimerait devenir cheval de cirque! Il est joueur et est farceur, il est toujours prêt à participer aux aventures de la diddlteam!Il sait se faire doux et tendre pendant les balades de diddl et diddlina. En récompense, il reçoit de la par de diddl et diddlina son plat favori: des pommes bien juteuses. Son plus grand souhait est de faire un voyage en ballon pour admirer les pommiers vus d'en haut!


Désolé mais il n'y a pas les imformations sur Le professeur Diddldingue, Vannillivi et Wollywell je vais les mettre prochainement!
( Les frogs Brothers n'y sont pas car ce ne sont pas des amis à Diddl)

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27 octobre 2005

harry potter 3

Solution Complètephoto_010

NB: "Cette solution ne décrit que la démarche générale dans le jeu et n'est pas exhaustive de tous les éléments présents dans le jeu. Vous trouverez sans mal ces objets en explorant à votre guise les coins et recoins de Poudlard"


Poudlard Express

Vous devez retrouver Croûtard, qui s’est enfui de la poche de Ron. Vous partez donc à l’aventure dans le Poudlard Express accompagné de Harry. Vous serez alors dans le compartiment où sont entreposées les valises et votre premier combat aura lieu contre le Monstrueux Livre des Monstres. Vous ne disposez que du sort Flipendo. En lui jetant plusieurs sortilèges Flipendo, vous aurez vite mis hors d’état de nuire ce livre. Ron vous attend devant une porte, mais qui est bloquée par une grosse mallette, appuyez sur la touche action et déplacez cette mallette pour franchir le compartiment. Et vous voici confronté à la bande de Malefoy qui détient le rat de Ron, accompagné de Harry et Hermione vous devrez les affronter. Commencez par immobiliser Goyle et Grabe, une fois immobilisés après leur avoir jeté quelques Flipendo, c’est au tour de Malefoy qui vous défie. Vous n’aurez pas grand mal en lui jetant plusieurs Flipendo, vous pouvez aussi esquiver ces sortilèges qui seront d’une grande utilité et qui feront plus de dégâts. Une cinématique montre que le train s’arrête net et que Harry est pris d’un malaise.


Partie avec Ron.

Vous devrez échapper des mains d’un Détraqueur qui vous poursuit dans le compartiment. Vous devrez soutenir Harry, en le portant tout au long et en franchissant 2 compartiments successivement. A un moment donné un Détraqueur essayera d’absorber votre âme, avec le joystick analogique gauche bougez-le dans tous les sens pour y échapper, une fois arrivé au bout du 2e compartiment.


Le Professeur Lupin vous viendra en aide en jetant des sorts aux 2 Détraqueurs. Une cinématique fera son apparition et montra Harry qui ne se souvient de rien, le Professeur Lupin leur expliquera quels étaient ces monstres étranges et vous fera don d’un livre, contenant de plus amples explications sur ces monstres.


Dortoirs des Garçons.

Vous voici désormais à Poudlard, auparavant le Professeur Lupin vous aura donné un livre qui est le Folio Bruti. Ron décide de voir ce qu’est le Folio Bruti et vous demandera de lui montrer. Une fois cela fait, vous verrez qu’il manque des pages, vous devrez les retrouver pour avoir de plus amples informations tout au long du jeu sur certaines bêtes.
Faîtes un petit tour dans la chambre et lancez quelques Flipendo, sur les Chaudrons vous obtiendrez des Dragées de Bertie Crochue. Ouvrez la porte du Dortoir et partez à la recherche D’Hermione pour lui montrer le livre, descendez les escaliers en colimaçon et allez dans la salle commune de Gryffondor. Une fois à l’intérieur Hermione vous dit qu’elle n’a pas le temps et qu’elle est submergée de devoirs par contre elle vous donne un conseil qui aurait pu éviter de perdre du temps contre le combat de Malefoy, vous auriez dû lui jeter un Expelliarmus. Allez dans le couloir et au fond vous aurez une ouverture. Une fois dans le couloir, Ron vous indique de lui jeter un Flipendo et celui-ci vous contrera par Expelliarmus. Maintenant ça sera à votre tour équipé votre baguette de ce sort, Ron vous enverra un Flipendo puis vous devrez le contrer par un Expelliarmus. Ron vous proposera d’aller voir Fred et Georges. Passez la porte qui se trouve en face de vous et vous arrivez dans le couloir du 7e étage, continuez tout droit. Ouvrez la porte et vous serez dans le Grand escalier, prenez sur votre droite et ouvrez la porte qui vous amène au 6e étage et à l’étude des Runes. Un combat pour mesurer vos qualités d’Expelliarmus, vous affronterez un livre ensorcelé par Peeves rien de plus simple, contrez ces attaques par un Expelliarmus et vous en viendrez à bout rapidement, continuez vers la porte qui se trouve au fond à gauche pour aller voir Fred et Georges. Mais celle-ci est bloquée par une caisse, jetez-lui un Flipendo pour augmenter votre capacité. Une fois franchie, pour arriver dans le couloir de Glanmore Peakes. Sur votre droite se trouve une bibliothèque avec 3 livres ensorcelés, jetez-leur un Flipendo et allez sur votre droite pour ouvrir l’autre porte. Une fois arrivé vous verrez les jumeaux Weasley qui vous attendent et qui vous confient qu’une carte du Maraudeur est cachée dans la pièce, celle-ci aurait les capacités de dévoiler tous les passages secrets de Poudlard et où se trouve chaque personne à un moment précis dans l’enceinte du collège. Harry montrera à Ron que le mur qui se trouve derrière les jumeaux paraît suspect.


Partie avec Ron.

Appuyez sur la touche action pour ouvrir le passage secret et vous voici dans un couloir, vous arriverez devant une porte, une fois franchie vous verrez un obélisque et la carte du maraudeur se trouve tout en haut. Allez sur votre gauche vous trouverez une porte une fois franchie vous arrivez dans une grande pièce et le sol se dérobe une fois que vous essayez d’avancer.


Partie avec Harry.

Reprenez-le et courez droit devant, où se trouve le sol restant, Harry sautera automatiquement, prenez les dragées et ouvrez le coffre, vous aurez droit à une page du livre, sautez sur l’autre partie et récupérez le bouclier qui vous fera gagner des points pour votre maison, celui-ci vous rajoutera 10 points pour Gryffondor. En face de vous se trouve un interrupteur, appuyez dessus et vous verrez le parquet qui commence à se renouveler sur votre gauche, vous avez une petite corniche allez y , puis récupérez les dragées et appuyez sur l’interrupteur il ne vous en manque plus qu’un, il se trouve sur votre droite sautez, puis récupérez les dragées et appuyez sur celui-ci. Cela ouvrira la porte qui se trouve derrière Ron et l’apparition de petits monstres qui essayeront de nuire à Ron, tuez-les à coup de Flipendo ou esquivez-les à coup de Expelliarmus. Allez tout au fond de la porte et appuyez sur action, le mur basculera, en face de vous se trouve un escalier avec une porte, franchissez-la et vous vous trouverez dans une pièce. Au centre se trouve une malle, portez-la avec Ron et vous verrez un rayon qui atteint un autre miroir. Prenez la malle et collez-la contre le mur, puis une fois collée grimpez sur celle-ci et atteignez la corniche du dessus, sur votre gauche se trouve un coffre ouvrez-le et vous obtiendrez la carte d’une sorcière Leopoldine Smethwyck, récuperez les dragées puis allez au miroir qui se trouve en face de vous, orientez-le vers la boule de cristal qui se trouve en face de celui-ci, cela déclenchera un mouvement et cela ouvrira une porte et plusieurs murs vous aideront à atteindre celle-ci. Une fois en haut prenez Ron, amenez-le avec vous et montez l’escalier pour franchir la porte. Au passage Gryffondor aura 20 points. Une fois dans la pièce vous devrez reconstruire un Puzzle. Au milieu de la salle se trouve une roue, lancez un Flipendo pour faire tourner celle-ci et un mur s’abaissera laissant une corde. Harry peut monter à la corde, montez et vous vous trouverez sur une passerelle avec de nouvelles bestioles combattez-les et récupérez les dragées de Bertie crochue. Descendez la corde et reprenez Ron.


Partie avec Ron.

Allez vers le mur qui se trouve devant la corde et appuyez sur la touche action, celui-ci s’ouvrira et ouvrez le coffre qui se trouve à l’intérieur. Vous y trouverez des Dragées de Bertie Crochue. Ouvrez l’autre mur sur votre droite celui ne contient rien, puis sur votre droite se trouve un autre mur et prenez Harry tout en alternant entre Harry et Ron et récupérez la carte qui se trouve à l’intérieur du coffre.


Partie avec Harry.

Remontez à la corde et allez tout au fond de la passerelle une fois en haut descendez l’autre corde et récupérez les dragées qui se trouvent autour du bloc, allez vers le bouclier, un mur vous séparera entre Ron et vous. Allez tout en haut de l’escalier, franchissez la porte et vous serez dans une grande salle, sur votre droite se trouvent des Dragées, récupérez-les. Ouvrez le coffre et vous trouverez un Miamhibou. A ce moment là, un livre ensorcelé fait son apparition, contrez ces attaques avec un Expelliarmus vous n’aurez aucun mal pour le mettre hors service. Montez sur l’estrade qui se trouve en face de vous et servez-vous de votre Miamhibou pour contrôler Hedwige. Une fois le contrôle de Hedwige va vers l’ouverture qui se trouve sur votre gauche pour prendre la carte du maraudeur. Hedwige vous la ramènera, vous voici en possession de la carte du maraudeur. Vous verrez sur votre écran en haut à gauche une carte montrant où vous vous trouvez. Prenez le bouclier qui se trouve à côté d’un portrait, Gryffondor aura 40 points, passez cette porte et faîtes attention de ne pas vous faire repérer. Passez sur votre gauche en longeant le mur pour espérer ne pas vous faire prendre. Une fois arrivé, vous verrez une autre armure qui garde le couloir, sur votre gauche se trouve un interrupteur qui ouvre la porte, actionnez-le et revenez sur vos pas. Puis passez cette fois ci du côté droit pour passer cette pièce. Une fois passée, récupérez le bouclier, Gryffondor aura 50 points à ce moment là. Restez dans l’ombre pour ne pas vous faire prendre. Sur votre gauche vous aurez une armure, faîtes attention de pas vous faire prendre, restez dans l’ombre et attendez le bon moment pour aller ouvrir le coffre vous aurez droit à une dragée. Puis allez sur votre droite et là encore une armure surveille, faîtes attention de ne pas vous faire prendre. Longez le mur tout en restant dans l’ombre et le tour est jouer, allez tout au fond à gauche, une autre armure surveille. Attendez que les champs de vision soient à l’opposé et mettez-vous dans le trou, puis attendez une nouvelle fois que celle-ci soit de l’autre côté et allez en face, vous serez dans une petite pièce où se trouvent 2 coffres avec des dragées, prenez-les et allez sur la porte en revenant sur vos pas. Vous arriverez dans une pièce sur votre droite au loin vous aurez une personne qui surveille et devant vous une autre armure qui surveille, redoublez de vigilance. Ensuite allez droit devant et attendez que la vision de celui-ci soit à l’opposé et foncez tout droit, cela devient plus compliqué par la suite sur votre droite se trouve une armure,attendez que celle-ci et la vision soient à l’opposé et longez le mur vite. Puis passez l’autre armure derrière elle, ils n’y verront que du feu. Ensuite en face de vous se trouve une armure et tout à gauche le Professeur Rogue qui fait des va-et-vient, allez derrière l’armure et longez le mur, attendez que Rogue ait le dos tourné et allez à la porte, franchissez-la. Vous serez dans le couloir de Glanmore Peakes et vous voilà en compagnie des jumeaux et de Ron. Votre journée s’achève ici.


Premier jour de L’année.

Une cinématique fera son apparition montrant Ron et Harry appelant Hermione pour leur premier cours de l’année, celui des Défenses contre les Forces du Mal dirigé par le professeur Lupin.


Partie avec Hermione.

Vous voici dans le dortoir des filles, ouvrez la malle qui se trouve à proximité de Hermione et vous y découvrirez dans une partie du livre, une autre page. Sortez du dortoir et descendez les escaliers pour aller dans la salle commune de Gryffondor pour retrouver Ron et Harry. Allez dans le couloir de droite et descendez les escaliers, vous vous trouverez dans une grande salle avec une porte qui se trouve en face de vous, allez-y. Vous serez dans le couloir du 7e étage alors que vous devez vous rendre au 3e étage. Allez au grand escalier et descendez successivement les escaliers pour atteindre le 3e étages. Une fois la porte franchie vous arriverez dans une pièce où se trouvent des élèves, allez- y traversez-la et allez au fond, à gauche se trouve une porte. Vous arriverez chez Gunhilda de Gorrsemoor. Et en face de vous se trouve la salle, franchissez la porte et vous serez au cours. Le professeur Lupin vous donne comme mission à vous trois de lui ramener le livre du Glacius. Suivez le chemin qui mène à un moment donné à un mur, celui-ci laissera place à une grande pièce avec des petits monstres, faites-leur des Flipendo ou des Expelliarmus pour en venir à bout. Alternez entre Ron, Harry et Hermione pour en venir à bout. En face de vous se trouve un chaudron, prenez-le à trois pour le déplacer et posez-le sur la cible. Les grilles s’abaisseront et vous pourrez continuer l’aventure. Suivez tout le temps le même chemin, vous rencontrerez toujours des monstres faciles à combattre. Vous arriverez alors dans un endroit lugubre vous devrez faire jouer la lumière avec des miroirs tout en atteignant un endroit précis. Sur votre droite directement vous trouvez un bouton, appuyez dessus cela laissera apparaître une lumière montrant que le dernier miroir doit être orienté pour continuer la suite de l’aventure. Allez tout au fond à droite, montez la paroi et allez diriger le miroir vers l’autre miroir qui se trouve sur votre droite. Une fois dirigé, reprenez le contrôle de Harry.


Partie avec Harry.

Allez où se trouve le miroir que vous avez dirigé avec Hermione, et sur votre droite se trouve un petit peu d’espace suffisant pour que vous puissez passer, allez y puis dirigez l’autre miroir vers l’autre, celui qui se trouve en face de vous. Sautzr l’autre ravin et dirigez l’autre miroir vers la droite et celui-ci ouvrira une autre porte. Récupérez le bouclier et Gryffondor possède maintenant 60 points. Allez tout droit, vous vous trouvez dans un endroit plutôt sombre et froid, allez vers la roue et lancez plusieurs Flipendo pour faire monter le rocher ! Une fois monté, vous devrez sauter successivement sur chaque rocher pour atteindre l’autre roue, pareil que l’autre roue faîtes, des Flipendo pour l’actionner, puis allez vers l’endroit qui est éclairé, suivez-le, vous arriverez à une autre roue sur votre droite, actionnez-la. Redescendez en bas où se trouve Hermione et Ron. Au centre de la pièce se trouve une porte à moitié ouverte, allez-y suivez le chemin puis vous arriverez à une porte, franchissez-la. Vous arriverez dans une pièce, le principe est simple, sur votre gauche au fond vous trouverez un coffre ouvrez-le et prenez le contenu. Ensuite prenez la caisse et amenez-la au fond à droite à côté d’une étagère, une fois bien placée, montez dessus successivement pour atteindre l’interrupteur qui se trouve en face de vous. Prenez Ron, et allez chercher la caisse que Harry à laissée dans un coin, une fois pris place sur une dalle au sol. Ensuite placez-vous sur une dalle et prenez Hermione pour qu’elle fasse de même. Une fois appuyé sur l’interrupteur, allez sur votre droite vous avez un coffre et récupérez la page d’un livre !
Auparavant des escaliers se seront formés puis récupérez le bouclier ce qui fera 70 points à Gryffondor. Et un livre ensorcelé fera son apparition, tuez-le sans craintes à coup de sorts d’Expelliarmus. La carte du Maraudeur vous indique que derrière le mur il y a autre chose.


Partie avec Ron.

Une fois de l’autre côté vous aurez des monstres bleus à battre qui sont plutôt simples en 2 coups de Flipendo, ils sont morts, suivez le chemin par la suite, allez à la roue et jetez un Flipendo sur celle-ci, elle cassera net laissant échapper quelques petits monstres bleus faciles à battre, allez vous engouffrer par le trou qui est ouvert.


Partie avec Hermione.

Personne ne pouvant se faufiler par la brèche qui s’est produite, Hermione devra jouer les acrobates (On n’est pas au cirque ^_^) pour passer. Prenez le couloir, puis allez sur votre gauche. Vous arriverez dans une pièce, poussez le bloc de glace qui se trouve au milieu et amenez-le à gauche du gros bloc qui gêne la progression, montez sur celui-ci pour déplacer les autres blocz. Une fois les 2 autres blocz déplacés, redescendez en bas et amenez le bloc tout en suivant le marquage au sol ! Montez sur celui-ci et sur votre gauche vous aurez un coffre, ouvrez-le puis vous y trouverez une carte de sorciers célèbres se prénommant Morgane. Ensuite allez à droite et vous arriverez à un moment donné dans un endroit où au centre se trouve un hibou en glace tenant le livre Glacius. Descendez la falaise et allez le chercher. Une cinématique fera son apparition, la glace qui se trouvait auparavant s’est changée en lave, utilisez le sortilège du Glacius pour la glacer et pour rejoindre la petite corniche pour regagner la terre ferme.
Continuez sur votre gauche, vous trouverez un coffre contenant la carte Ignatia Wildsmith. Combattez les torches qui vous attaquent avec le sortilège Glacius. Ensuite allez vers la pièce qui se trouve sur le sol, vous trouverez une flaque d’eau, glacez-la ça vous servira comme cube pour vous aider à la pousser pour actionner l’interrupteur une fois le parcours fait, appuyez sur l’interrupteur, celui-ci actionné vous ouvrira des escaliers, au fond à droite vous trouverez un coffre avec une page du livre prenez-la et montez les escaliers puis sur votre gauche 1 coffre avec une chocogrenouille s’y trouve. Ensuite revenez sur vos pas et allez à droite. Une ouverture s’y trouve, vous devrez glacer la lave en glace rien de plus simple, faites le sortilège Glacius, récupérez le bouclier et Gryffondor aura 90 points. Descendez la falaise au plus vite pour aller aider Ron et Harry. A battre plusieurs monstres faciles, faites leur le sortilège Glacius, Ron et Harry leur jetteront des Flipendo pour les tuer. Une fois ceci effectué une sortie sera ouverte. Allez-y sans craintes. Suivez le chemin et vous arriverez dans une pièce auparavant. Une fois arrivé, vous devrez vous battre contre une chaudière en furie.
BOSS : Une chaudière en furie.
Rien de plus simple celle-ci étant composée de feu, vous devrez utiliser le glacius pour arriver à bout de celui-la, Dès qu’il vous jette sa premier torche, mettez-vous devant la flamme et jetez un Glacius celle-ci deviendra gelée. Ron et Harry l’achèveront en jetant un Flipendo. Ensuite attendez qu’il vous jette sa 2e torche et faîtes la même manipulation que la première. Ensuite une fois ces 2 torches hors d’usage, il vous suffira d’attendre qu’il ouvre sa chaudière pour lui faire plusieurs Glacius et enfin vous aurez tué ce boss.
Maintenant allez tout droit à l’ouverture qui vient de se produire. Prenez le bouclier et Gryffondor aura 100 points maintenant, continuez toujours tout droit pour arriver aux des escaliers. Votre mission est terminée et vous recevrez 50 points de plus à Gryffondor ce qui fait 150 points.


Partie avec Harry.

Vous devez vous rendre au cours de Potions du Professeur Rogue. Sortez de la salle du professeur Lupin et direction le cachot. Retournez au Grand escalier, direction le rez-de-chaussée puis le Hall d’entrée. Ensuite suivez le même chemin une fois arrivé à un escalier tournez sur votre gauche puis une fois descendu allez sur votre droite et allez au couloir des cachots. Une fois franchi descendez les escaliers en colimaçon et franchissez de nouveau la porte, une fois arrivé prenez la première porte à gauche et vous serez dans la salle des potions, vous voici dans le cachot de Rogue. Une cinématique montrera que Ron a cassé une bouteille contenant un produit toxique et vous serez pris d’un malaise.


Partie avec Ron.

Vous devez traîner Harry devant le professeur Rogue. Il vous ordonnera de prendre les 2 fioles qui se trouvent devant sa table. Vous devrez boire la Potion Wiggenweld qui revitalise une personne, approchez de Harry et administrez-lui. Rogue vous dira que le cours est terminé et vous donnera à faire une potion pour le prochains cours. Votre journée est enfin terminée.


Sauver Neville de la Goule.

Petit récapitulatif par le Professeur Dumbledore vous êtes en tête avec 150 points Gryffondor pour la coupe des 4 maisons. Votre mission après cette cinématique est de libérer Neville qui s’est fait enfermer par la bande à Malefoy dans le 5e étage où une goule a été libérée. Harry et Ron partent à sa rescousse. Prenez le grand escalier et allez au 5e étage. Une fois dedans vous êtes confronté à la bande de Malefoy, vous n’aurez pas de mal pour les mettre hors d’état de nuire à coup de Flipendo ou d’Expelliarmus. Prenez le bouclier et Gryffondor aura 160 points. Ouvrez la porte, sur votre droite vous trouverez un coffre avec une page du livre manquante. Puis continuez tout droit, franchissez l’autre porte et vous arriverez dans une pièce avec différents objets, sur votre droite vous avez un coffre avec de nouveau une page manquante, prenez-la et allez sur votre gauche en revenant sur vos pas, vous aurez affaire à des objets Moldus ensorcelés, avec votre ami Ron, jetez-leur des Flipendo pour en venir vite à bout. Une fois franchie vous voici en la compagnie d’une goule.


Partie avec Ron.

Tout au long de chaque mur vous avez des livres, fouillez et vous trouverez divers objets qui pourront vous servir. Ensuite allez devant la porte à barreaux et sur votre droite se trouve une boîte, allez-y dessus et vous serez éjecté par un clown à ressort, tout en haut vous serez alors attaqués par des jouets. Battez-les et au passage récupérez le bouclier ce qui fera 170 points à Gryffondor. Franchissez la porte, puis la 2e, une fois franchie, fouillez un peu et vous verrez un grimoire ouvrez-le et vous aurez obtenu le sortilège Lumos, après occupez-vous des pitiponks qui vous jettent des boules de feu. Pour en venir à bout, faites un Lumos près d’eux, les voir apparaître et leur jeter un Flipendo. Une fois arrivés à bout de ces monstres, allez diriger le miroir pour qu’il atteigne l’orifice qui se trouve au-dessus de la porte, cela ouvrira la porte puis allez récupérer le bouclier qui s’y trouve, 180 points pour Gryffondor. Allez tout droit et sur votre droite vous avez un coffre, avec une chocogrenouille qui revitalisera votre vie puis franchissez la porte. Vous devez vous battre contre des jouets, une fois franchie récupérez le bouclier Gryffondor aura 190 points. Franchissez la porte, arrivés dans un autre couloir, franchissez une autre porte puis, vous trouverez sur un balcon et sur votre gauche une autre porte, franchissez-la et vous voici contre un robot que vous devrez battre. La technique sera d’attendre qu’il ouvre son ventre et jetez- lui un Flipendo. Une fois à bout de celui-ci vous aurez un train qui déraillera avec une boule de cristal et un bouclier, récupérez celui-ci et vous aurez 200 points pour Gryffondor. Alors jetez le sortilège de Lumos sur la boule de cristal qui illuminera l’orifice qui se trouve en face de celui-ci. Il ouvrira une porte, descendez pour aller éblouir la goule, enfermez-le où la porte s’est ouverte, celle-ci s’abaissera, maintenant retournez à la salle de Gryffondor. Mais au moment de rentrer la grosse dame ne s’y trouve plus, le chevalier du Catogan la remplacera d’après Peeves ça serait Sirius Black qui l’aurait fait partir en pleurant et elle se trouverait au 4e étage. Votre journée est terminée ainsi que votre mission.


Buck.

Vous êtes en route pour votre premier cours des soins aux créatures magiques qui se déroule avec Hagrid. Il se déroulera en plein air dans le Parc de Poudlard.


Partie avec Hermione.

Allez directement dans le Hall d’entrée pour rejoindre le Parc de Poudlard. Une fois au milieu des colonnes, descendez la colline direction sur votre droite et vous verrez Hagrid dehors.
Vous aurez droit à une cinématique, montrant un hippogriffe se prénommant Buck.
Faîtes le premier pas et inclinez-vous devant Buck, normalement il s’inclinera lui aussi, et vous pourrez monter sur son dos. Votre mission est de voler pour que Buck attrape les 20 chauves-souris une fois ceci fait vous obtiendrez un A+. Vous verrez une notre cinématique montrant Malefoy essayant de monter sur le dos de Buck mais celui-ci fut blessé par Buck.


Méfaits.

Ce fut à Harry de se rendre sur le Terrain de Quidditch, mais quelque chose n’allait pas, les Détracqueurs avaient envahi le terrain, Harry tomba de son balai et se retrouva à l’infirmerie en mauvaise posture.


Partie avec Harry.

Suivez Ron dans les cachots, rien de plus simple, sortez de l’infirmerie, puis aller au rez-de-chaussée et direction le sous-sol. Mais quelque chose ne va pas, Ron se fait attaquer par Peeves, votre mission est de battre Peeves et de libérer Ron. Lancez-lui des Flipendo dès qu’il ouvre les bras ou contrez-le avec des Expelliarmus. Prenez la porte sur votre droite et allez-y, vous vous trouverez en salle d’étude. Et allez tout au fond à droite et vous trouverez une porte menant au grand escalier. Descendez les escaliers pour aller aux cachots. Une fois dans le couloir des cachots, faîtes attention les armures ont un champs de vision violet, une fois que celles-ci vous ont repére, la partie sera finie. Allez tout au fond du couloir des cachots. Et vous verrez quand fait Ron n’était que Melefoy qui avait pris du Polynectar mais heureusement Ron avait suivi Peeves pour entendre ce que disait celui-ci. Une fois votre carte du Maraudeur vous verrez qu’il y a un passage secret, prenez Ron et ouvrez-le ensuite, reprenez Harry pour la suite. Vous devrez vous battre contre des monstres qui jettent des sorts pour repousser des trucs qui sentent mauvais (Chaporouges), une fois venu à bout grâce avec des Flipendo continuez votre chemin. Une fois descendu le muret, vous verrez une ouverture allez-y, puis sur votre droite il y a un couloir, allez tout au bout et sur votre gauche vous trouverez 2 coffres dans un des deux se trouve la carte du sorcier Sir Herbert Varney et dans le 2e un Miamhibou. A côté des coffres se trouve un perchoir appelé Hedwige et nourrissez-le. Vous devrez aller chercher Hermione. Refaites le chemin qu’ont fait Harry et Ron mais dans le sens inverse. Une fois arrivé tout en haut, Hermione aura été prévenue et viendra avec vous, vous verrez une porte à barreaux, portez- la avec Harry et Ron et prenez Hermione pour qu’elle passe dessous.


Partie avec Hermione.

Vous voici de l’autre côté et des boules de feu vont tout faire pour vous empêcher de progresser, rien de plus simple, prenez le sort Glacius et gelez-les. Après avoir pris le premier pont, tournez à droite et prenez le 2e. Vous serez confronté à des chaporouges vous jetant des bombaousses, visez-les et jetez-leur un Flipendo pour en venir à bout. Glacez l’eau qui s’écoule de la tête en pierre et faîtes ceci ainsi de suite pour atteindre chaque niveau où se trouvent les chapeaux rouges pour les tuer, une fois tout en haut allez, à gauche sur le pont, des chaporouges arrivent et le détruiront, une fois de l’autre côté descendez le muret et allez tout droit, cassez la caisse à coup de Flipendo ce qui vous gêne pour continuer votre progression, ceci fait, continuez toujours tout droit pour arriver à un livre qui vous donnera le sort Reparo, une fois obtenu, revenez en sens inverse en réparant les 2 caisses puis le pont. Ensuite revenez au point de départ et réparez le pont qui était cassé, glacez les 2 boules de feu, et vous voici en la compagnie de pitiponks sans lumos vous ne pouvez rien faire, récupérez la page manquante qui se trouve dans le coffre au fond à droite puis, retournez auprès de Harry et Ron et vous verrez une caisse cassée à côté de l’interrupteur, réparez-la et poussez l’interrupteur, la porte s’ouvrira et laissera Ron et Harry libre.


Partie avec Ron.

Prenez Ron et prenez successivement les 2 ponts vous verrez de Pitiponks, faites leur un Lumos et un Flipendo pour les tuer. Le passage menant aux escaliers sera libre, vous pouvez continuer tranquillement, prenez sur votre gauche et vous verrez un chaporouge, faîtes-lui des Flipendo et vous aurez pas de mal pour le tuer, continuez à monter les escaliers puis tournez à gauche et vous verrez une porte. Vous serez dans une pièce qui ressemble à une bibliothèque avec des armures qui regardent dans tous les sens. En face de vous, vous aurez un coffre allez-y, vous obtiendrez une page du livre manquante. Alternez entre Harry, Ron et Hermione pour cette phase !


Prenez Hermione pour allez réparer la caisse qui se trouve sur votre droite et vous pourrez ainsi récupérer des potions qui revitalisent la vie. Ensuite prenez Harry et montez sur la caisse, faîtes attention un préfet circule donc vigilance de ne pas vous faire prendre, rejoignez la porte et vous voici enfin sortis de ce pétrin. Vous vous retrouvez dans le couloir des cachots et avec les armures qui observent du regard, faites attention tout en jouant avec les ombres pour atteindre la porte à l’extrémité du couloir. Puis retournez dans le Hall d’entrée tout ceci étant effectué. Une cinématique fera son apparition disant qu’il vous manque un ingrédient mais Ron vous fera dire le contraire en montrant à Hermione que vous avez l’ingrédient manquant. Votre mission est terminée ainsi que votre journée.


Le carpe Retractum

L’hiver fait son apparition mais la fête est gâchée par le cours de Rogue, vous devrez partir à la recherche des ingrédients manquants.


Partie avec Harry.

Direction la cabane d’Hagrid, donc vous prenez le grand escalier puis vous allez dans le Hall d’entrée et vous allez dans le parc de Poudlard dans la cabane d’Hagrid. Il vous expliquera comment attraper les Carapaces de Chizpurlfles, descendez en bas de la colline vous verrez une lumière jaune – rouge qui indique un endroit, allez-y vous verrez des plantes carnivores et les Carapaces de Chizpurlfles, faîtes un Lumos avec Ron pour les attirer près des plantes, celles-ci vous donneront les carapaces une fois mangées, répétez ceci pour les 3 carapaces. Une fois fait, prenez Buck et allez près de l’étang vous verrez une autre lumière, allez-y et vous verrez des petits Dards de Billywigs, Buck les attrapera sans mal et il vous reste plus qu’à trouver des graines de feu, allez du côté de la serre c’est-àdire en regardant de la cabane de Hagrid tout au nord, vous verrez également une lumière jaune – rouge, ça sera ici que vous trouverez les graines de feu. Utilisez le Glacius de Hermione pour les éteindre et maintenant direction le cachot de Rogue, revenez sur vos pas pour aller dans le Hall d’entrée. A l’extérieur de Poudlard vous trouverez des cartes comme celle de la Licorne. Ensuite allez au cachot de Rogue. Il vous donnera d’autres ingrédients à trouver pour son prochain cours, direction votre premier cours d’enchantements. Allez au 2e étage pour votre cours d’enchantements. Chez le Professeur Flitwick, votre mission est de récupérer le livre Carpe Retractum.


Partie avec Hermione.

Vous voici de l’autre côté dans une pièce où des torches avancent, faites leur un Glacius, vous aurez 4 torches à éliminer, ensuite la porte vient de se débloquer allez-y et récupérez le bouclier, Gryffondor aura 210 points, ensuite vous vous retrouverez dans une pièce avec 3 portes, avec des anneaux en feu, prenez le glacius et glacez-les, ensuite placez Harry ( Vous trouvez pas qu’il ressemble à Elvis ? ). Devant un anneau, Ron et Hermione aussi, cela produira un mécanisme et la plaque ronde descendra au passage, vous vous battrez contre des Chaporouges. Une fois arrivé en bas, vous aurez une porte, utilisez Harry et Ron pour la soulever, pour qu’Hermione puisse continuer l’aventure. Donc allez tout droit et vous verrez un lac, faites Glacius, puis allez de l’autre côté récupérer le bouclier ce qui fera 220 points pour Gryffondor, ensuite ouvrez le coffre, vous trouverez une autre page manquante du livre et appuyez sur l’interrupteur, la porte s’ouvrira, Harry et Ron pourront vous rejoindre. Mais pas de l’autre côté de la berge, donc allez à la porte où le bouclier se trouvait, franchissez-la et allez récupérer les 2 fioles vertes, vous aurez un chaporouge, battez-le. Faites attention à la morsure de Poulpiquet. Elles sont empoisonnées donc il vous faudra un antidote en cas de problème. Une fois battu, allez au fond du couloir à droite vous aurez une porte, passez-la. Et vous vous trouverez dans une salle avec plusieurs caisses avec des Poulpiquets, détruisez les caisses puis tuez les poulpiquets, ensuite allez sur votre droite vous trouverez un interrupteur, actionnez-le un rayon de lumière sera ainsi actionné. Suivez-le et vous verrez que vous devrez orienter un miroir faites ceci pour poursuivre l’aventure. Ensuite en dessous de la statue qui ressemble à un monstre vous avez de l’eau, gelez-la et amenez-la sur la dalle qui permet d’ouvrir la porte. Récupérez le bouclier, Gryffondor aura 230 points, vous aurez 2 chaporouges, tuez-les. Puis allez au bout du couloir et sur votre gauche vous aurez une porte, allez-y. Droit devant, vous avez une roue, réparez-la et ensuite cela actionnera un bloc de béton, allez y ensuite et allez au milieu de la plate-forme où se trouve un gros mas, contournez le, vous aurez un interrupteur et un coffre contenant la carte Edgar Stroulger, actionnez l’interrupteur. Et les ponts se reconstruiront par magie.
Ensuite prenez Harry un certain temps et montez à la corde, longez la corniche puis appuyez sur l’interrupteur, cela ouvrira la porte du bas mais Harry sera bloqué, il vous demande de le sortir de là.


Partie avec Ron.

Une fois la porte ouverte allez tout droit, vous aurez un coffre avec une carte de Rodrigue Plumpton, ensuite allez sur votre gauche et vous avez un pont, réparez le avec Hermione et reprenez Ron , au passage tuez les chaporouges. Ensuite montez les escalier et allez tout au fond du couloir vous avez une porte sur votre gauche puis vous avez 2 Pitiponks à tuer, une fois tués, l’eau coulera à flots par les têtes ! Prenez Hermione un court instant et glacez l’eau pour que Ron aille derrière la boule pour faire un lumos, celle-ci enverra de l’énergie vers un miroir, envoyez Hermione pour orienter le miroir vers votre droite, ensuite un bloc de glace avec une boule sera sur le sol, gelez-le, ensuite avec Ron poussez le devant l’oeil qui se trouve devant les 2 têtes qui jettent de l’eau, mettez Hermione sur une case en retrait et jetez-lui le bloc dessus, il s’arrêtera pile poil où il faut, faites un Lumos et des escaliers en bois apparaîtront allez chercher le bouclier qui se trouve devant une porte Gryffondor à 240 points. Ensuite vous retrouverez dans un couloir avec des pitiponks tuez les, et la porte s’ouvrira sur votre droite. Vous vous retrouverez où vous étiez avant de reprendre le cours du jeu avec Ron. Sur votre droite en sortant vous avez un coffre avec une carte de Glanmore Peakes, et sur votre gauche l’interrupteur qui libérera Harry.


Partie avec Harry.

Donc montez tout en haut de ce dédale de ponts en bois, une fois en haut, vous aurez le choix pour sauter sur un bloc de béton avec 2 cordes, allez y montez à la première et allez à droite de la corniche actionnez la roue. Ensuite redescendez et vous avez une porte juste en face de vous, sautez la et suivez le chemin jusqu'à la prochaine porte, puis vous vous retrouverez face à des escaliers en pierre en colimaçon montez-les et vous voici en possession du livre du Carpe Retractum. Vous aurez 4 chaporouges à tuer, faites le sans craintes puis servez vous du sort retactum pour étirer le pont puis pour vous faire sortir de cette plate-forme vous avez une statuette d’une gargouille visez bien et vous serez attiré de l’autre côté la porte sera alors ouverte et allez y sans craintes. Ensuite revenez au pont qui nécessité l’usage du sort de Retractum une fois le pont en place reprenez l’aventure avec les 3 personnages. Ensuite revenez sur vos pas, et utilisez le retractum sur la petite grille qui se trouve sur le côté gauche. Envoyez Hermione puis allez sur votre droite, activez l’interrupteur une fois ceci fait allez sur votre gauche à la porte. Vous aurez une petite armée de chaporouges à abattre ce qui ira plutôt rapidement à coup de Flipendo à vous trois. Allez au fond du couloir et récupérez le bouclier, Gryffondor aura 250 points. Une fois la porte franchie sur votre droite vous devrez vous battre contre un boss.
BOSS : Un chevalier tout en fer.
Pour en venir à bout facilement voici comment faire, le chevalier dispose de crochets, prenez Harry et utilisez le sort Retractum, une fois à l’arrêt le chevalier aura les crochets immobiles donc envoyez le sort et tirez vers vous, ça libérera une petite bête et jetez lui des Flipendo, et faites ainsi de suite pour tous ses monstres et le boss sera enfin tué. C’est ce que tout le monde croyait mais nouveau rebondissement après avoir tué ces petites bestioles, il prendra les épés aux alentours et sera encore plus redoutable. Rien de plus simple, dès qu’il s’arrêtera jetez-lui le sort Retractum et arrachez-lui la tête. Les grilles devant la porte s’enlèveront et vous pourrez continuer.


Le cours sera terminé et le Professeur Flitwick vous donnera 50 points de plus ce qui fait 300 points à Gryffondor, votre Mission et votre journée sont terminées.
Le professeur Dumbledore fera les comptes du tournoi entre les 4 maisons et Gryffondor est en tête.


Le patronus.

Vous devez rejoindre le professeur Lupin dans la salle d’histoire de la magie au 4e étage.
Allez-y en la compagnie de Ron et Hermione.


Partie avec Harry.

Direction le grand escalier et le 4e étage. Une fois dans la pièce allez sur votre gauche vous avez une porte, une fois passée vous vous retrouvez dans une autre pièce plus grande, vous avez le choix soit d’aller à droite ou à gauche, prenez sur votre droite, et allez à la porte vous serez à la salle d’histoire de la magie. Une fois dedans le Professeur Lupin vous expliquera que vous devriez aller chercher le livre contenant le sort du Patronus pour obtenir ce sortilège. Donc vous verrez un genre de poussoir, poussez-le jusqu'à son encoche, ça laissera apparaître une gargouille tenant une lance, vous lancerez un retractum pour atteindre l’autre rive. Faites la même manipulation pour l’autre socle et ça vous ouvrira la porte. Une fois de l’autre côté c’est au timing, je ne peux vous expliquer comment faire mais soyez rapide quand vous lancerez un retractum sur votre gargouille. Vous aurez l’apparition d’un Détraqueur quand il absorbe votre âme, appuyez sur le Joystick analogique gauche pour vous en libérer. Vous devrez activer aux 4 coins les socles pour aborder ce passage de l’aventure contre le détraqueur. Une fois passé vous verrez une gargouille allez y au centre puis, vous aurez le sortilège Patronus. Vous devrez vous battre contre un Détracqueur ce qui sera plutôt facile grâce à votre nouveau sortilège. Une fois votre nouveau sort récupéré, vous devez aller au 3e étage pour ouvrir la statue de Gunhilda de Gorsemoor et se faufiler à l’intérieur. Donc retour dans le grand escalier, au passage récupérez une carte du Calamar Géant. Avant d’arriver au grand escalier faites attention de pas vous faire prendre quand le Professeur Lupin parlera à Rogue, près de la cheminée vous pourrez trouver la carte de Amarillio Lestoat. Revenez dans la salle de Lupin et vous trouverez une porte avec une légère ouverture, envoyez Hermione qui ira chercher le nouveau sort Draconifors, une fois récupéré, retournez dans la pièce où Rogue et Lupin discutent et allez vers la tapisserie qui se trouve sur votre gauche en rentrant dans la pièce, faites le sort du Draconifors , la tapisserie brûlera et vous pourrez passer tranquillement. Vous voici dans un passage secret du 2e étage, ensuite allez sur votre droite vous aurez un couloir qui descend, récupérez le coffre sur votre gauche qui contient une carte d’un Troll des montages. Continuez vous aurez une porte qui vous emmène dans la salle d’enchantements, récupérez le coffre sur votre droite qui contient une page du livre, ensuite allez tout au fond et prenez Hermione pour qu’elle lance un Draconifors sur la statue et la tapisserie brûlera laissant place à la porte. Une fois dedans vous avez un préfet sur votre droite qui tourne attendez qu’il ait le dos tourné et allez à la porte qui se trouve devant vous, ça vous amènera au grand escalier, une fois ici remontez au 3e étage et allez dans la salle de défense contre les forces du mal, ouvrez la statue pour qu’on se faufile dedans. Une fois à l’intérieur faites attention un préfet tourne et des armures surveillent, c’est une question de timing, faites tout pour arriver au bout, sans vous faire attraper. Au passage récupérez la carte de Korrigan. Vous voici enfin dans le couloir, allez sur votre gauche puis faites attention, des armures surveillent, une fois passé ceci en bas ça se complique, allez y comme vous le sentez mais sans vous faire prendre une fois au bout, allez à gauche et vous verrez la statue, Harry lancera un sort et celle-ci vous laissera la place pour aller à Pré au Lard.
Vous pourrez remarquer que Goyle vous a vu, mais sans grande importance, continuez l’aventure sur votre droite vous avez un coffre ouvrez le et vous aurez une chocogrenouille. Ensuite vous devrez, vous battre contre la bande de Malefoy vous en viendrez vite à bout, et vous verrez le buisson sur votre droite où les Fées que vous devez attraper sont allées. Une statue d’un Dragon est cassée réparez la et faites un Draconfiors, cela brûlera le buisson et les Fée seront sorties, envoyez leur un Flipendo et glacez les, vous pourrez les récupérer ainsi. Ensuite vous devrez vous battre contre des Détracqueurs, 3 au total, faites leur des Pratonus pour en venir à bout, ensuite vous reviendrez à Poudlard remontez dans la salle commune de Gryffondor et votre mission sera terminée. Pour cela passez sur votre gauche et montez en haut des escaliers, brûlez la tapisserie puis vous retrouverez dans la réserve, récupérez le coffre contenant la carte de Babayaga. Prenez la porte, vous arriverez dans le couloir sur votre droite vous avez un coffre avec la carte de Arboresprit. Sautez de la corniche et allez au fond à droite, faites attention vous arrivez dans la pièce où il y a le préfet, passez sans vous faire prendre.


Partie avec Ron.

Et allez à la porte au fond à droite ensuite remontez au 7e étage, mais vous devrez passer par l’aile nord c'est-à-dire la porte sur votre gauche ensuite vous devrez avoir des Bombaousses pour distraire le Troll qui surveille, pour cela récupérez les Bombaousses dans la bibliothèque grâce à Ron. Vous aurez 5 trolls à passer ça ira plus vite en les distrayant et en leur jetant les bombaousses, au passage récupérez une carte de Billywig ensuite retournez à la salle commune, votre mission et journée sont terminées.


Sombre Victoire.

Petite cinématique montrant que vous devez chercher les derniers ingrédients manquant car le cours de Rogue arrive à grand pas.


Partie avec Harry.

Sortez du Dortoir des garçons et allez à la cabane de Hagrid. Montez sur le dos de Buck et allez au nord Est du château vous verrez un rayon de jaune - rouge de couleur, allez y, vous trouverez les Hippocampes volants, grâce au retractum vous pêcherez facilement vos Hippocampes une fois ceci fait, allez du côté de la cours intérieure, vous trouverez des libellules, utilisez la statue qui est un Dragon, pour brûler les libellules et récupérez-les ensuite, retournez près de la cabane de Hagrid. Et vous apercevrez un arbre avec des Poulpiquets, prenez le sort Retractum et tirez les coquilles qui s’y trouvent une fois les 3 prises, allez au cachot de Rogue. Il vous expliquera que cette potion sert à tenir pour les semaines à venir, elle nous donnera plus d’énergie. Ensuite Harry expliquera qu’il ira au Terrain de Quidditch.
Mais Malefoy a préparé un mauvais coup et a ensorcelé les balles et remplacé la vraie caisse, allez les chercher dans la cours en face du clocher.


Partie avec Hermione.

Pour cela sortez du cachot et allez dans le hall d’entrée, une fois sortis, vous la verrez en face de vous, le seul moyen de l’atteindre étant de voler. Donc prenez Buck pour y accéder et allez à l’enclos de Buck, servez-vous en pour voler jusqu’au clocher. Une fois arrivés vous verrez un chronomètre faites vite. A côté d’une colonne vous verrez de l’eau, glacez-la et montez sur celle-ci. Jetez du feu sur le Dragon qui brûlera la corde, récupérez la caisse puis allez au stade de Quidditch. Vous arriverez juste à temps pour montrer au professeur Dumbledore les preuves, une fois ceci fait il annulera le sortilège lancé. Gryffondor gagnera la coupe et le match.
Hagrid annoncera l’exécution de Buck, Ron, Harry et Hermione sont très peinés. Votre mission et votre journée sont terminées.


Spero Patronum !

Harry proposera à Hermione et Ron d’aller voir Hagrid pour lui tenir compagnie avant l’exécution de Buck.


Partie avec Harry.

Donc sortez de la salle commune et vous devrez vous rendre, par l’aile Nord pour sortir, prenez Ron pour faire le chemin tout en utilisant des Bombaousses pour faire fuir les Trolls. Une fois le couloir du 7e étage rejoint, descendez jusqu’au Parc de Poudlard sans encombre.


Vous assisterez à l’exécution de Buck, c’est triste. Puis Ron aperçoit Croûtard, il essayera de l’attraper mais celui-ci fut attaqué par un Loup qui le traîne dans le saule cogneur. Harry et Hermione partent à la recherche de Ron, dans le saule cogneur. Suivez le chemin jusqu'à un moment vous soyez confronté à des chaporouges assez nombreux mais vous en viendrez vite à bout. Une fois battus, allez au bout du couloir puis à gauche vous trouverez une porte. Vous vous battrez contre des Salamandres, glacez-les et jetez-leur un Flipendo, ensuite utilisez le Retractum pour ramener le pont-levis et tuez les salamandres de l’autre côté. Puis allez à la porte, descendez le couloir et allez sur la gauche pour ouvrir l’autre porte. Vous vous battrez contre des Poulpiquets, faites attention à leur morsure. Passez la porte vous vous battrez à nouveau contre des chaporouges ce qui est plutôt simple, envoyez Hermione dans le trou pour qu’elle répare la caisse et pour que vous puissiez continuer l’aventure. Ensuite dirigez-vous vers les chaporouges, soulevez la caisse et amenez-la devant l’interrupteur, une fois l’interrupteur déclenché celle-ci vous amènera dans la cabane hurlante , avec Sirius Black et Le Professeur lupin mais celui-ci veut la peau de Petit Pettigrow qui a trahi la famille de Harry. Vous devrez protéger Sirius des Détracqueurs, vous devrez amener Sirius sur un autre chemin et pour cela vous devrez le protéger des Détracqueurs en leur envoyant un Patronus. Ensuite Sirius sera amené au 7e étage de la tour Ouest, malgré les explications à Dumbledore il n’y peut rien, vous remonterez dans le temps et vous sauverez Buck et Sirius, pour cela vous devrez sauver Sirius des Détracqueurs en leur lançant un puissant Patronus. Vous devrez aller chercher Sirius grâce à Buck avant que Macnair le Boureau, donne Sirius aux Détracqueurs, votre temps est compté, faites vite pour aller à la Tour. Une fois arrivé, Buck partira avec Sirius, votre mission est terminée.


Dernier jour de L’année.

Le professeur Dumbledore vous indique que s’il vous reste à faire des choses c’est le moment ou jamais, pour les faire. Vous pourrez alors à ce moment là explorer Poudlard et ses moindres recoins pour finir le jeu avec toutes les cartes des sorciers célèbres. Pour partir sereinement en vacances. Gyrffondor remportera la coupe des Quatre Maisons ainsi que le Championnat de Quidditch vous venez de finir le jeu, en un clin d’oeil !! Attendons avec impatience le 4e opus de la saga. Harry Potter et la Coupe de feu.


Ci-dessous vous trouverez tous les emplacements des Cartes de sorciers célèbres.


Harpies


1 Morgan Fay Glacius Défie
2 La Reine Maeve Le Couloir de Cachot souterrain
3 Ignatia Wildsmith Glacius Défie
4 Beatrix Bloxham La Salle de classe d´Arts Sombre
5 Gunhilda de Gorsemoor
Bonus L´Endurance d´Hermione montera


Magiciens


1 Merlin La Salle de classe de Charmes
2 Glanmore des Sommets Carpe Retractum Défie
3 Herpo le Crasseux Le 4ème/7ème Plancher (étage) le Passage Caché
4 Edgar Stroulger Carpe Retractum Défie
5 Albus Dumbledore
Bonus L´Endurance d´Harry montera


Vampires


1 Dame Carmilla Sanguina Gryffindor Cheminée (Glacius)
2 Amarillo Lestoat 4ème Cheminée de Plancher(étage) (Glacius)
3 Monsieur Herbert Varney Reparo Défie
4 Blodwyn Bludd 4ème Couloir de Plancher(étage) ( Lumos Duo)
5 Count Vlad Drakul
Bonus 20 Points de Maison


Lutins


1 Eargit le Laid Fred et le Magasin de George (100 Haricots)
2 Alguff le Terrible Glanmore Couloir de Sommets (Glacius)
3 Ug l´Illisible Fred et le Magasin de George (Glacius)
4 Urg le Malpropre Fred et le Magasin de George (Reparo)
5 Gringott
Bonus 20 Points de Maison


Sorcières


1 Babayaga La 3ème Pièce de Magasin (dépôt) de Plancher (étage) (Draconifors)
2 Melodora Grymm Glanmore atteint un niveau maximal le Couloir (Snufflifors)
3 Leticia Somnelons Le 4ème Secteur d´Étude de Plancher (étage) (Snufflifors)
4 La Vieille Mère Hubbard Fred et le Magasin de George  (le Panneau (jury) Caché)
5 Cordelia Misericordia
Bonus L´Endurance d´Hermione montera


Géants


1 Son le Sanguinaire Glanmore Couloir de Sommets (Panneau(jury) Caché)
2 Cyclope Fred et le Magasin de George (100 Haricots)
3 Goliath Glanmore Couloir de Sommets (Reparo)
4 Morholt 3ème Passage de Secret de Plancher (étage) (Retractum)
5 Hengist de Barnton Supérieur
Bonus 20 Points de Maison


Dragons


1 Le gallois Commun Vert 5 Pue les Pots de Boulette
2 Hebridean Noir 10 Puent des Pots de Boulette
3 Le hongrois Horntail 15 Pue des Pots de Boulette
4 Le roumain Longhorn 20 Pue des Pots de Boulette
5 Le norvégien Ridgeback
Bonus L´Endurance de Ron montera


Bêtes


1 Importation 3ème/2ème Passage de Secret de Plancher(étage) (Draconifors)
2 Doxy 2ème/4ème Passage de Secret de Plancher(étage) (Draconifors)
3 Bowtruckle 3ème Passage de Secret de Plancher(étage) (Draconifors)
4 Billywig 7ème Aile de Nord de Plancher(étage)
5 Gnome
Bonus 20 Points de Maison


Bêtes Antiques


1 Le Calmar Géant Le 4ème Couloir de Plancher(étage)
2 Manticore Le Dortoir du Garçon
3 La Licorne Dans des raisons (terres) vers le hangar à bateaux (l´Escalier)
4 La Montagne Chantonne Glacius Défient
5 Phoenix
Bonus L´Endurance de Ron montera


Quidditch


1 Cyprian Youdle Le Tronc(coffre) de Dortoir de Garçon (Harry)
2 Jocelind Wadcock 6ème Couloir de Plancher(étage)
3 Leopoldina Smethwyck Défi de Carte de Maraudeurs
4 Roderick Plumpton Fred et le Magasin de George (Ron)
5 Barberus Bragge
Bonus L´Endurance d´Harry montera

 

Repousser les détraqueurs

Pour repousser les détraqueurs à la fin du jeu, le mieux est de concentrer ses premiers tirs pour envoyer de fortes charges sur les détraqueurs du milieu en tirant toujours en direction de Sirius et Harry, donc au centre et toujours dans la même direction. De cette manière, il y a aura rapidement un espace au centre où tu pourras envoyer ton patronus jusqu'à Sirius et Harry sans percuter d'autres détraqueurs qui ne présentent pas de danger immédiat. N'oublie pas que tu peux diriger ton patronus et slalomer légèrement entre les détraqueurs. Une fois l'espace central dégagé, il suffit de frapper le plus possible les détraqueurs qui s'approchent trop près de Harry et Sirius pour les protéger.

27 octobre 2005

ratchet & clanK 3

Cheat Mode

Jouer avec Dan
En online, appuyez sur au login du nom d'utilisateur, sélectionnez Modifier Profile, maintenez L2 et faites Gauche, Gauche, Gauche, Gauche, Haut, Droite, Haut, Gauche.


Jouer avec Nefarious
En online, appuyez sur au login du nom d'utilisateur, sélectionnez Modifier Profile, maintenez L2 et faites Haut, Haut, Haut, Gauche, Droite, Haut, Gauche, Haut.


Ratchet 1ère version
Lancez la partie avec une sauvegarde du premier Ratchet & Clank sur la carte mémoire et allez voir le vendeur.


Laser à double lame
Mettez le jeu en pause, puis faites , , , , Haut, Bas, Gauche, Gauche.


Nouveau costume Quark
Faites Haut, Haut, Bas, Bas, Gauche, Droite, , , dans n'importe quel Quark Vid-Comic. Vous pouvez aussi faire Haut, Haut, Bas, Bas, Gauche, Droite, , , .

 

Démo de Sly 2

Pour accéder à la démo jouable du jeu Sly 2 : Association de voleurs, maintenez les quatre gâchettes L1 + L2 + R1 + R2 à l'écran titre.

 

Conseils pour le multijoueur

Entraînement

Avant de vous lancer dans des parties online endiablées, lancez le mode offline en 1 joueur. Vous pourrez ainsi explorer les cartes à votre guise et en déceler le moindre passage ou raccourci. De plus, cet entraînement vous sera indéniablement très pratique lors des parties multijoueur.


Décors destructibles

Certaines des cartes possèdent des éléments de décor destructibles. Par exemple, les ponts à l'entrée de chaque base (rouge/bleu) sont destructibles. L'interêt vient du fait que lorsque le pont menant à une base est détruit, il est impossible pour l'équipe adverse de pénétrer dans le secteur de votre base avec un véhicule roulant.


Les drônes armés

Tout le monde ne le sait peut-être pas, mais lorsque vous vous offrez le (précieux) service de Drônes armés, vous avez la possibilité de les laisser à l'endroit de votre choix. Pour ce faire, amenez les Drônes où vous désirez les laisser, appuyez sur TRIANGLE pour activer le Selecto-prompt, puis R2, le tout sans relâchez aucune des deux touches. Pour activer le deuxième Selecto-prompt, vous aurez alors une option, en plus des trois modes de visée différents, qui vous permettra d'ordonner aux Drones de rester à cet endroit. L'interêt de cette option vient du fait qu'une fois les Drones placés où vous le souhaitiez, ces derniers resteront actives et pourront ainsi défendre certains endroits tactiques.


Niveau Metropolis

- Dans ce niveau, vous pourrez accéder à deux tours différentes d'où vous pourrez ensuite sortir en descendant à l'aide du grappin (Swingueur) le long de versa-cibles (boules vertes flottantes). Mais, une fois en bas, vous remarquerez que vous ne pouvez pas faire chemin inverse. Et pourtant, si, car il existe une astuce toute simple qui consiste à choisir le Swingueur dans le deuxième Selecto-prompt, puis à activer le mode première personne (L1 ou L2 selon le mode de visée choisi) et viser la première versa-cible à l'aide du Swingueur. Technique très utile car en haut des tours en question se trouve des boites nanotechs.


- Quand vous vous trouvez en bas des tours magnétique s(sur le sommet de celles-ci se trouve un Lance-roquette et un Fusil Sniper), vraiment tout en bas, vous pouvez apercevoir les places où se trouvent une tourelle à canons. Quand vous êtes équipés de Super-bottes, vous pouvez vous propulsez sur ces fameuses places à partir de la plate-forme où vous vous trouvez. Ne vous inquiétez par, car si vous avez bien réussi cette technique, vous devriez accéder à ces places en vous agrippant in extremis au bord.


Niveau Hoven

Il existe dans ce niveau une difficulté en ce qui concerne le mode CTF (Capture The Flag). En effet,le porteur du drapeau peut se retrouver face à un gros problème lorsque le pont menant à sa base est détruit. Il existe bien des Versa-cibles mais le porteur ne peut utiliser le Swingueur lorsqu'il a le drapeau. Et là c'est vraiment embêtant. Lorsque vous êtes porteur, ne vous précipitez pas sur votre base, mais passez plutôt par l'énorme pont qui se trouve au milieu de la carte. Vous recupèrerez ainsi les Super-bottes. Continuez votre chemin pour arriver en haut de la plate-forme dominant le secteur de votre base et sur laquelle se trouve une tourelle à canon. Le problème est alors résolu ! Il vous suffit de vous propulsez jusqu'au secteur de votre base à l'aide des Super-bottes en survolant le petit cours d'eau.


Niveau du Poste X12

- A l'endroit des deux grandes rampes formant une rampe de saut pour les Jeep, placez-vous en haut d'une des deux rampes et regardez vers la droite : vous apercevrez un petit mur magnétique longeant la falaise. Vous pouvez y accéder de deux façons différentes : soit vous possédez les Super-bottes et vous vous propulsez jusqu'au mur magnétique, soit vous passez derrière les falaises, endroit où se trouve un grand nombre de Versa-cibles en vous arrêtant près d'une des deux falaises et en longeant ensuite le rebord menant jusqu'au mur magnétique. Ces petits murs magnétiques vous mèneront en haut des falaises où vous trouverez d'ailleurs un Fusil Sniper !


- Toujours dans ce niveau, sachez qu'il est possible de contourner les bases (bleu/rouge) en escaladant le mur magnétique présent à côté de la tourelle à canons. Vous devrez ensuite sauter à gauche pour atterrir sur une plate-forme, puis sauter sur les autres plates formes en face de vous. Vous atterrirez alors derrière la base et vous trouverez ainsi un Lance-Holoboucliers.

 

Mini-jeu "pirate vs ninja"

Quand vous sélectionnez le niveau dans le "vidéo fun de Qwark", appuyer sur et vous aurez une fenêtre pour les mots de passe. Entrez -MEGHAN- et appuyez sur Start pour avoir accès au mini-jeu.

 

Video Fun 6

Quand vous sélectionnez le niveau dans le "vidéo fun de Qwark", appuyez sur et vous aurez une fenêtre pour les mots de passe. Entrez REGHUN et appuyez sur Start.

27 octobre 2005

ratchet & clanK 2

 

                 

 

Ratchet & Clank 2

 

 

Avoir un maximum de boulons

Dans tous les niveaux il y a des objets à détruire, ce qui rapporte parfois beaucoup de boulons. Comme vous pouvez mourrir indéfiniment et que les objets reviennent lorsque vous ressuscitez, vous pouvez récupérer un max d'items. Lorsque le niveau a été vidé, sautez dans un ravin pour retourner à votre vaisseau et reprennez tous les boulons qui sont réapparus.

 

200 000 boulons et un bonhomme de neige

Dans le menu choisissez la rubrique "Special" puis allez dans "Cheats", vous remarquerez la présence d'un cheat à débloquer se nommant "c'est impossible". Pour pouvoir le débloquer il vous suffit de faire le defi portant ce même nom dans la 3ème arène de combat. Une fois le defi terminé, vous empocherez 200 000 boulons et débloquerez le cheat qui vous permettra de jouer avec un bonhomme de neige à la place de Ratchet.

 

Boulons platinum

Oozla
- Pendant votre première visite de la planète, achetez le tracto-faisceau, et montez sur la citerne a votre gauche, le boulon est au sommet.
- Pendant votre seconde visite de la planète, prenez le chemin a droite du nez de votre vaisseau en passant par une "porte", et prenez le premier dinosaure flottant que vous trouvez en chemin. Il vous conduira dans une grotte où se trouve le boulon.


Maktar
- En prenant le chemin de gauche des le départ, et peu après le premier élévateur, une grosse bande de Thugs va attaquer. Tachez de garder les caisses contre le mur de droite intactes pour monter dessus après le combat. Le boulon est au sommet du mur. A noter que vous pouvez le prendre plus tard avec Clank et le super-saut.
- Sur le satellite ou vous devez détruire les lumières vertes. Montez sur la Limousine et sautez sur la plate-forme la plus proche. Un propulseur vous emmènera sur la plate-forme suivante ou le boulon attends sagement. NECESSITE CLANK !


Barlow
- Pendant la course de moto, juste après le plan d´eau, le virage tourne a droite. Prenez à GAUCHE. Le boulon attend dans un renfoncement.
- Sur le chemin derrière votre vaisseau se trouve deux plate-formes rotatives a 4 bras ainsi qu´un tunnel inondé. Au sortir de ce tunnel, agrippez-vous au rebord a gauche de la porte et continuez le long du mur pour atteindre une plate-forme. Jouez du Swingeur et monter sur une autre plate-forme rotative a 4 bras. Vous débouchez alors dans une grotte a la fin de laquelle se trouve le boulon.


Endako
- Suivez le chemin de droite depuis le départ, et a un moment, un hélico piloté par un Thug va apparaître. Peu après ce moment, le chemin converge vers la droite en descendant, peu avant un élévateur. Continuez plutôt droit devant vous dans le vide, le boulon attend en contrebas sur un promontoire.
- La seconde fois où vous manipulez une grue, allez dans la salle rouge et observez le mur. Vous verrez une porte métallique en hauteur. Tachez de positionnez la caisse métallique juste devant puis allez remorquer la caisse explosive. La déflagration arrachera la porte derrière laquelle se trouve le boulon.


Feltzin
-Finissez la course contre le pilote Thug en passant dans TOUS les anneaux pour récolter le boulon au dernier anneau.


Notak
- Pendant que vous explorez la promenade et dans la zone où se trouve un vaisseau crache-boule de feu, allez dans un coin de la zone pour trouver un panneau publicitaire en hauteur derrière lequel se trouve le boulon.
- Une fois passé le petit pont des le début du niveau, longez le coté gauche du fleuve pour trouver le boulon qui se cache derrière un coin d´immeuble.
- Sur le chemin qui vous permet de contourner le champ de force, au niveau des quais, éliminez tous les ennemis ainsi que les fûts explosifs. Redescendez pour utiliser la bobine de dynamo, elle ouvre une porte pendant une quinzaine de seconde, là où se trouvait les fûts explosifs.


Siberius
- Après avoir utilisé l´ascenseur, vous verrez un bloc avec un marquage de tracto-faisceau. Prenez-le et remonter avec lui par l´élévateur. Déplacez le bloc au bord de la corniche et monter dessus pour atteindre le renfoncement où se trouvaient les robots.
- Une fois le premier boulon récupéré, et avant de redescendre avec l´élévateur, rapprochez-vous du coin le plus proche de l´ascenseur, et regardez en bas pour voir un bâtiment gris et plat. Sautez et planez pour l´atteindre, le boulon attend dans le "jardin" derrière ce bâtiment.


Tabora
- Dans le désert, par rapport au vendeur Slim Cognito, prenez un maximum au Nord, puis arrivé en haut de la carte, prenez vers l´ouest pour trouver le boulon sur une dune.
- Dans les fondations une balance se trouve sur un plan d´eau. Montez sur la balance la plus éloignée quand vous arrivez et gelez l´eau. Cela vous permettra d´atteindre le boulon qui se cache dans une gaine d´aération en haut sur la droite.
- Faites le parcours du planeur pour prendre le boulon qui se trouve a la fin.


Dobbo
- Dans la dernière salle du parcours en planeur, grimpez un maximum pour récupérer le boulon.
- Juste après avoir détruit l´aerotank se trouvent 4 robots a éliminer. Une fois fait, examiner le renfoncement sur la gauche, il y a un conduit qui mène à un switch. Utilisez un archnodrone pour appuyer sur le switch et libérer l´accès au boulon.


Hrugis
- Passez dans tous les anneaux pour débloquer le boulon sur la ligne d´arrivée.


Joba
- Peu après la première tourelle, montez une échelle et tournez-vous sur la droite. Utilisez le grappin, et accéder à un chemin au bout duquel se trouve un hangar. Le boulon est dedans.
- Avant l´arène, utilisez le Levitateur pour atteindre le sommet de la tour a gauche. Le boulon est en haut.


Todano
- Attendez la fin de la visite guidée. Le guide-robot va ouvrir la porte métallique du milieu, derrière laquelle se cache le boulon.
- Dans l´usine, dans la salle ou se trouve deux cuves (une grande et une petite) ainsi qu´un robot de sécurité, déplacez les cuves de façon a former un escalier en face de la porte vers la salle suivante. Vous accéderez à un passage au bout duquel se trouve le boulon.
- Dans l´usine encore, la salle ou se trouve 4 seaux qui se balance au plafond, tuez les robots et déplacez la petite cuve pour atteindre le tapis roulant. Au bout du tapis se trouve une ouverture dans laquelle vous lancerez un archnodrone qui servira à appuyer sur le switch dans la salle du boulon. Montez d´un étage pour le récupérer.


Boldan
- Juste après l´entrée de l´immeuble, il y a un jardin. Utilisez un archnodrone pour passer par la petite ouverture et appuyer sur le switch qui libère l´accès au boulon. Passer par l´autre jardin pour le récupérer.
- Sur le chemin du vendeur d´armure, vous utiliserez un élévateur. Le boulon se trouve à mi-hauteur, sur une plate-forme, accessible en sautant de l´élévateur.
- Dans le dôme où se situe le Fizzwidget robot, utilisez le grappin vers le plafond pour atteindre une corniche où se trouve le boulon.


Aranos
- Le boulon se trouve sous votre vaisseau a la fin du niveau. Planez depuis la plate-forme de votre vaisseau pour atteindre le boulon.


Gorn
- Faites la course en passant dans tous les anneaux... vous connaissez le refrain, c´est la troisième fois que je vous le sers.


Snivelak
- Au niveau des vendeurs d´armes et d´armures, vous verrez des bobines de dynamo. Sautez contre le mur pour atteindre le bas du mur. Utilisez la dynamo pour remonter le long du mur et atteindre un renfoncement ou se tient le boulon.


Smogl
- Dans l´entrepôt, vous déplacerez une caisse pour monter sur des containers. A ce moment vous pourrez "walljumper" comme on dit. Sautez sur les murs pour atteindre un étage supérieur, et continuez à cet étage pour récupérer le boulon.
- Pendant le parcours en Levitateur, au troisième "tremplin", grimpez vers la plate-forme a votre gauche. Le boulon est dessus.


Grelbin
- Afficher la carte pour vous repérer. Votre vaisseau est signalé par une étoile, a droite de lui, se trouve un point d´interrogation signaler Angela. Par rapport à Angela, prenez au nord pour trouver le boulon, il est caché entre deux collines de neige.
- près avoir inondé une partie de l´usine avec un robot, allez dans la dernière salle inondée et plonger. Vous verrez un conduit qui mène au boulon.
- Entrer dans l´usine par la porte proche de votre vaisseau. Dans la seconde salle se trouve un droïde derrière une grille. Prenez-en le contrôle pour shooter trois "nounours" et appuyer sur le switch qui vous ouvrira la grille. Le boulon est en hauteur.


Damosel
- Première, dans la banque, gelez la fontaine et grindez l´eau gelée pour atteindre le boulon.
- Peu après la banque se trouve une statue Megacorps qui représente un M. Passez de l´autre coté, et regardez en haut de la statue. Utilisez le robot grâce à l´hypnomatique pour le faire exploser contre une paroi du socle de la statue. Cela dévoilera une cache où se tient le boulon.


Yeedil
- Des le début passez le pont et retournez-vous. Vous pouvez grimpez le support gauche du pont en sautant. Le boulon est en haut.
- Peu après deux aerotanks se trouve une salle avec de multiples cuves qui vont du sol au plafond. L´une d´elles porte une marque de tracto-faisceau, utilisez-le et faites un petit parcours en rail pour attraper le dernier boulon du jeu.

 

Boost Nanotech

Endako
- Dans la salle rouge du boulon n°6 et du PC n°8 se trouve une porte fermée par une serrure d´Infiltrateur. Ouvrez-la et le nanoboost s´ajouteras a vos réserves.


Feltzin
- Pendant les combats spatiaux, rentrer dans la base, le nanoboost attends au milieu d´une salle.


Notak
- Le nanoboost se trouve a la fin de la promenade.


Tabora
- Pendant le parcours du planeur, grimpez au niveau du sommet du quatrième pylône pour prendre le boost nanotech.


Dobbo
- Dans l´usine, faites le parcours du planeur, et arrivés dans la dernière salle faites demi-tour pour retraverser l´usine. Au niveau du point de départ monter sur la droite pour choper le boost nanotech.


Joba
- Pendant la troisième course, utilisez le raccourci du marais qui se trouve du coté droit de la piste pour récupérer le nanoboost qui se trouve dans un virage plongeant a gauche.
- Au niveau du couloir où sortent des piliers bleus du mur, éliminez les ennemis. Revenez dehors et utilisez la bobine de dynamo sur le mur externe de la grotte du cote du point de départ pour activer une porte secrète pendant quelques secondes. La porte se trouve a droite par rapport aux ennemis que vous avez éliminés.


Todano
- Sur le chemin de gauche après le sommet du barrage se trouve une salle avec un missile géant. Detruisez les caisses a coté de la porte pour faire apparaître une serrure d´Infiltrateur. En l´utilisant, vous débloquerez un élévateur pour prendre le nanoboost.


Boldan
- Sur les fontaines dans les jardins, le nanoboost se déplace de l´une a l´autre suivant l´horloge interne de la console.


Snivelak
- Peu après le départ, utilisez la troisième cible de Swingueur pour atteindre le toit du bâtiment en flottant pour récupérer le nanoboost.

 

Points de compétition

Oozla
- Allez à la boutique Megacorps et détruisez tout a l´intérieur. Les mannequins, les vitrines les objets sur les étagères... le point sera attribué quand tout sera vide.
- Dans la zone du lac où se trouve une demi-douzaine de dinos, shootez les ptérodactyles qui volent pour obtenir le point.


Maktar
- Trouvez une machine a sous et taper dessus. Essayer d´obtenir trois "BAR" pour obtenir le PC.
- Dans l´arène, éliminez le tronçonneur avec la clé uniquement.
- Dans l´arène, éliminez Bagarreur B2 sans aucun dégâts.
- Détruisez tous les éléments du décor (lampes, poteaux, satellites près des plate-formes) pour obtenir le PC.


Barlow
- Pendant une course de moto, faites un temps de 2.10.00 ou inférieur.


Endako
- Comme sur Maktar, détruisez tout. Les télés flottantes, les lampes, les poteaux, les cameras flottantes, etc...
- Dans la salle du second boulon (voir plus haut), détruisez dix robots avec la grue.


Notak
- Pendant l'exploration de la promenade, vous verrez une statue de planète. Détruisez la avec une arme de gros calibre (d´abord ce qui tourne autour puis la planète en elle-même) pour avoir le PC.


Siberius
- Peu après le départ, derrière le hangar se trouve un bonhomme de neige. Détruisez-le pour obtenir le PC.


Tabora
- Collectez les 100 cristaux dans le désert. Plutôt simple, non ?


Dobbo
- Eliminez tous les ennemis du niveau et dans l´usine a l´aide de la clé ou des armes du premier Ratchet.
- Pendant le combat en orbite, rasez tout le décor pour obtenir le PC.
- Battez le robot ennemi rien qu´avec vos petits poings musclés pour avoir le PC.


Joba
- Pendant une course de moto, faites un temps de 2.27.00 ou moins.
- Shootez douze oiseaux sur tout le niveau.
- Dans l´arène, faites le défi impossible.
- Eliminez tous les ennemis du niveau a l´aide de votre clé et uniquement la clé.


Todano
- Pendant la visite guidée, détruisez les quatre missiles.
- Avant que la visite ne commence éliminez tous les écureuils entre les deux premiers missiles. Attendez les touristes pour voir un ou deux nouveaux écureuils qui vont sortir des arbres et shootez-les. Répétez l´opération entre les missiles trois et quatre. Le PC vous est donné a la fin de la visite.
- Durant une autre visite, transformez tous les écureuils en moutons grâce au moutonator.


Boldan
- Sur le trajet vers le trafiquant Slim Cognito, glissez sur les rails sans rien heurter.


Snivelak
- Detruisez quinze vaisseaux qui volent dans le ciel.


Grelbin
- Récoltez les cristaux de lune pour avoir le PC.


Damosel
- Sauvez tous les touristes dans la banque pour obtenir le PC.
- Faites le parcours sur rails sans vous faire toucher.


Divers
- Ayez votre barre de vie au maximum. (expérience du combat + boost nanotech)
- Achetez toutes les améliorations de vaisseau chez Slim Cognito.
- Achetez toutes les armes, et upgradez-les une fois au moins.

 

Le casseur

Marre de casser toutes les caisses une par une ? La solution se trouve en fait dans le premier niveau du jeu. Après avoir récupéré les Glisso-Bottes de Ratchet, retournez sur Oozla et rentrez dans le magasin MégaCorp. Regardez sur la carte : vous allez voir le symbole du vendeur MégaCorp (pour récupérer des munitions ou pour acheter des armes) mais vous n'allez pas voir le vendeur en lui-même ; il faut en fait repérer une surface aimantée et l'emprunter. Vous allez vous trouver devant un vendeur MégaCorp, et vous allez voir juste à côté une porte suivie d'un couloir. Empruntez-la. Attention, vous allez devoir affronter un Boss caché, il est assez fort. Une fois battu, il vous offrira un upgrade pour la Clé 8000 : le "Casseur". Dès que vous exécuterez la Super Attaque de la Clé 8000 (X suivi de Carré), toutes les caisses et les décors cassables de l'écran vont se briser et vous récupererez les boulons obtenus.

27 octobre 2005

ratchet & clanK

es boulons d'or

Il y a 3 boulons d'or par niveau. Chaque boulon récolté vous permettra d'obtenir une arme.

 

Pour quelques boulons de plus

Quand vous aurez trouvé le détecteur de métaux, revenez sur la planète précèdente. Non seulement le détecteur permettra de trouver de nouveaux boulons mais les anciens seront de retour.


Pendant les courses d'hoverboard, traînez un peu et cassez toutes les caisses. Vous pouvez recommencer tant que vous le voulez et ainsi vous constituer un joli capital de boulons !

 

Armes en or

Allez sur l'orbite d'Oltanis. Lorsque vous aurez abattu Qwark, retournez sur la plate-forme où vous l'avez vu pour la première fois. Vous verrez alors la plus haute tour du niveau. Grimpez entre les deux murs puis prenez l'ascenseur. En haut de la tour, vous verrez 5 armes en or si vous n'avez pas encore battu Drek, le double si c'est déjà fait !

 

Figures d'hoverboard

Robot

R1, L2, R2


Monster blarg

R1, L1, R2


Double Darla

R1, L1, L2


Révolvator

R1, R2, L1, L2


Qwarctastique

R1, L2, R2, R2


AL 550 points

R1, L1, R2, R2


Monster Blarg

R1, L1, R2


Skid MarcMax

L1, L2, R2, R1

 

Munitions infinies avec l'arme voulue

Pendant le jeu faites R1, R1, L1, L1, X, X, , , , . Puis, faites une des manipulations suivantes selon l'arme souhaitée :


Dévastator

haut, bas, droite, L2


Dronomatic

gauche, droite, gauche, droite


Gant à Bombes

R2, R1, R2, R1


Gant à Leurres

, , ,


Gant à Mines

, , , X


Gant Ravageur

X, X, X, X


Griffeur Tesla

, X, ,


Pirolanceur

bas, , , L1


Plasmomitrail

X, R2, , R1


T.E.L.T.

L1, L2, L1, L2


Visibombe

R2, R2, L2, L2

 

Ratchet à grosse tête

Pour que Ratchet ait une grosse tête, pendant le jeu faites : L1, , , R2, , X, X

 

Avoir 150 000 boulons et acheter le T.E.L.T.

Essayez dans un premier temps de battre Drek, puis activez l'option "Remonter le temps avant ta victoire sur Drek". N'achetez que le strict nécessaire (munitions pour Pyrolanceur et Plasmo-Mitrail). N'utilisez surtout pas l'APL Gadgetron à cause du prix exhorbitant des munitions, sauf dans les cas extrêmes. En revanche, vous pouvez utilisez au maximum votre Métodétecteur et faire des courses d'Hoverboard (sachant qu'il y a plus de boulons à Blackwater City). Vous atteindrez 150 000 boulons en environ 3-4 heures de jeu. Une fois les boulons en poche, allez à Blackwater City pour acheter le T.E.L.T. Rebattez Drek avec le T.E.L.T. pour refaire une partie avec les armes en or.

 

Payer vos armes moins cher

Lorsque vous aurez atteint la planète Pokitaru, allez aider le propriétaire de la station et rendez-vous au Roborama de Bob pour qu'il vous vende une upgrade propulsopack pour 4000 boulons. Retournez ensuite à votre vaisseau pour trouver plusieurs transporteurs, dont l'un vous permettra d'accéder aux égouts de la planète. De l'autre côté, vous rencontrerez un chercheur qui vous demandera de lui ramener du raritarium. Lorsque vous aurez atteint la planète Hoven, dirigez-vous vers le chemin qui se trouve derrière votre vaisseau. Un foreur vous donnera alors du raritanium. Retournez à Pokitaru et apportez le matériau au chercheur qui vous donnera en échange un Influenceur. Cet objet vous permetra de faire baisser les prix en usage chez le vendeur.

 

15 000 boulons de plus

Pour avoir 15 000 boulons de plus, obtenez le robot décodeur qui se trouve sur la flotte de Drek puis allez sur la planète Quartu. Rendez-vous du côté de la machine qui transforme Clank en Clank géant : il y a une porte bloqué où il y a un boulon en or caché. Utilisez le robot décodeur, tapez les caisses et vous aurez 15 000 boulons de plus.

27 octobre 2005

Solution Complète 1ère partie NB: Avant de

Solution Complète 1ère partie

NB: Avant de commencer le jeu, rappelons les faits du premier opus. Vous avez battu un maléfice du nom de Clockwerk. Cette fois-ci vous repartez à la recherche de celui-ci car le gang de Klaww a mis la main sur des pièces de Clockwerk à des fins douteuses. Vous devrez récupérer les pièces pour mettre fin à tout ceci.


Rappel des personnages :


Sly Cooper : L’expert en vol, le personnage principal de l’aventure.
Bentley : Le cerveau, aucun système informatique ne lui résiste.
Murray : Le bulldozer, il viendra vous aider à tout moment pour des tâches difficiles.
Carmélita : Chef de la Police qui essaye de vous mettre derrière les barreaux.


Vous commencez le jeu dans une pièce assez spacieuse et au centre de celle-ci se trouve un trampoline, allez-y. Au-dessus de celui-ci, se trouve le squelette d’un animal, montez dessus puis allez à l’extrémité de la queue. Une fois au bout Sly actionnera le générateur et vous verrez Bentley. Ce dernier vous fera la voie libre, pendant qu’il désactive les lasers et vous ouvrira la porte. Une fois la porte ouverte, prenez le couloir et cassez les 2 vitrines qui se trouvent sur votre gauche et sur votre droite. Vous ramasserez des pièces. Prenez le couloir qui descend ensuite et continuez à casser les vitrines ou le mobilier pour gagner des pièces. Prenez sur votre droite et montez les escaliers, vous vous retrouverez sur un balcon. Devant vous se trouve une corde avec des étoiles turquoises. Sautez dessus et appuyez sur la "touche rond" pour rester en équilibre dessus. Une fois dessus, vous devrez atteindre un autre balcon. Restez dessus et vous passerez entre des immeubles ou des pigeons qui restent sur la corde comme perchoir. Ensuite une fois le balcon atteint, Murray n’est pas encore au rendez-vous. Montez les petits escaliers et vous verrez Murray en arrivant en trombe, il vous retiendra la porte pour que vous puissez passer. Une fois de l’autre côté, une autre corde vous attend, faites comme la précédente, sautez sur celle-ci et appuyez sur la " touche rond " Une fois sur l’autre balcon, Murray aura cassé la porte avec un objet. Une fois à l’intérieur vous ferez la connaissance de Carmélita et d’une associée Neyla qui vous accuse d’avoir volé les pièces de Clockwerk, or celles-ci n’étaient pas à l’intérieur à votre arrivée. Décidez d'être le voleur, Carmélita vous poursuit, continuez tout droit car vous ne pourrez pas tourner dans cette course poursuite, vos amis Bentley et Murray vous rejoindront. Mais à un moment donné vos chemins se séparent, ils iront vous attendre dans le camion, tandis que vous continuerez sur les toits. Prenez la première corde et allez sur le toit suivant en prenant l’autre corde. Une fois arrivé à la 3e corde celle-ci descendra vers le bas, à ce moment là le van vous attendra, montez dedans et prenez la fuite. Votre première mission est terminée.


Episode 1 - Mission 1 : Château Noir

Sabotage des Satellites


Partie avec Sly
Pour cette mission vous débuterez sur les hauteurs d’une ville, en face de vous il y a une antenne avec une tête de Sly, celle-ci servira pour Bentley. Commencez par avancer sur le toit de devant, et en contrebas sur votre gauche vous verrez le premier point à atteindre. Faites très attention à la personne qui patrouille. Une fois ceci fait Bentley vous montrera une autre antenne, en face de vous plus précisément montez sur le tuyau et utilisez la touche cercle, celui-ci se placera automatiquement vers le point voulu. Ensuite sautez sur le toit qui se trouve en face et vous verrez au loin une autre parabole à programmer, sur le côté droit précisément. Ensuite la prochaine se trouvera dans votre direction, appuyez sur le joystick de gauche pour voir le marqueur sur la carte. Une fois les 3 paraboles replacées, Bentley récupérera les informations concernant " Dimitri "


Effraction


Partie avec Sly
Vous devrez entrer dans une cave à vins souterraine. Celle-ci se trouve sur la droite de la parabole. Descendez du toit, et allez sur l’escalier qui comporte une tête bleue.
Une fois à l’intérieur, Murray sera là pour vous épauler car les ennemis étant trop nombreux il viendra vous prêter main forte. Commencez par avancer, vous aurez 5 ennemis à tuer, une fois ceci effectué, Murray débloquera une barrière, vous devrez effectuer un double saut en appuyant 2 fois sur Croix. Une fois de l’autre côté, des barrières électriques seront là pour gêner votre progression. Passez la première sans trop de difficulté, les 2 suivantes vous devrez ramper sous une table, appuyez sur la touche rond pour ramper sous la table. Une fois au bout, montez la pente sur votre droite et vous verrez un garde tenant un pistolet. Rampez sous les 3 tables, pour le passer, une fois de l’autre côté un autre garde se trouve, mais celui-ci patrouille. Attendez que sa torche n’éclaire pas votre coin et allez vous cacher sous la table sur votre gauche. Une fois sous la table attendez que la torche n’éclaire pas votre coin, et allez où se trouve la télévision et passez dans le conduit d’aération, celui-ci mène au casino de " Dimitri ". Une fois au bout du conduit, un garde se trouve dans une loge. Pour le vaincre, allez derrière-lui et appuyez sur la touche Triangle, appuyez sur la touche Carré pour le tuer. Vous aurez des lasers qui bougent, passez la première barrière et une fois passée vous aurez un garde, faites la même manipulation que pour le premier garde, tuez-le ou projetez-le sur les lasers jaunes pour passer ceux-ci. Sur le côté gauche se trouvent 4 gardes, pour avoir une chance de les tuer en deux coups, appuyez sur la touche triangle et carré ceux-ci rencontreront de nombreux dégâts corporels. Ensuite allez vers le piano et au sol se trouve une bouche d’aération, cassez la et rentrez dedans. Vous arriverez dans une pièce avec des grilles devant vous, vous devrez prendre des photos des ailes de Clockwerk, d’une presse à billets et d’un générateur. Pour la photo appuyez sur le bouton R3 et pour faire la photo R1. La presse à billets se trouve en bas, le générateur au-dessus de celle-ci et pour finir, Dimitri qui se balade sur la plate-forme. Vous venez de finir les objectifs de la mission.


Suis Dimitri


Partie avec Sly
Vous revenez au QG où se trouve Bentley et Murray. Descendez les escaliers derrière vous, vous verrez un garde portant un pistolet, approchez-vous discrètement derrière-lui et tuez-le. Allez dans la petite ruelle sur votre gauche, vous verrez une barque et un masque de Sly en surbrillance, Allez dessus et Bentley vous fera remarquer que vous devrez faire sonner la cloche pour que Dimitri sorte de sa barque. Une fois dehors suivez-le tout en étant discret il vous amènera à un escalier, vous devrez être très discret pour voir comment Dimitri ouvre la porte. Une fois la filature faite, retournez au QG.


Destruction de la Pompe


Partie avec Murray
Prenez Murray, revenez aux escaliers pour que celui-ci fasse la mission. Une fois à l’intérieur, vous devrez casser un boîtier d’alimentation pour continuer. Vous aurez à votre disposition des blocs de glace, pour en saisir un, approchez-vous de la machine appuyez sur " Rond " et pour le lancer appuyez sur " Carre ", vous devrez lancer 3 blocs de glace pour casser le générateur, faites de même pour le suivant pour passer ces 2 barrières électriques. Une fois passées, vous aurez un garde muni d’un pistolet, prenez un bloc de glace, jetez-lui dessus rejoignez-le et saisissez-le vous n’aurez plus qu’à le jeter contre un mur pour le tuer. Passez les lasers rouges, vous devrez boucher la pompe pour que celle-ci se casse. Vous trouverez plusieurs ennemis, petit conseil frappez-les d’abord avec la touche Carré et saisissez-les avec la touche Rond. Ensuite vous aurez un réservoir avec de l’eau qui s’écoule jetez-les dedans. Une fois que vous aurez lancé 4,5 rats. Vous avez fini cette mission, retournez au QG.


Le bureau de Dimitri


Partie avec Sly
Appuyez sur le binocom et vous verrez qu’il est mentionné sur votre jumelle où se trouve
le mouchard préparé par Bentley. Celui-ci se trouve sur la droite de votre QG. Récupérez-le et allez sur la terrasse d’un café complètement sur votre gauche. Vous verrez un tuyau qui monte vers un balcon sur la droite de la terrasse. Allez-y et longez le mur qui mène sur la gauche. Une fois sur le balcon du milieu rentrez à l’intérieur en appuyant sur rond. Vous serez dans une salle de casino où dans la première partie 3 balayeurs font leur travail. Descendez les escaliers et tuez-les, mais faites très attention votre toile ne doit pas être endommagée. Sur la deuxième partie des lasers se trouvent au sol. Sautez sur la table du milieu et agrippez-vous au tuyau qui monte sur le balcon. Une fois en haut longez le mur sur votre droite. Ensuite vous aurez un filin suspendu, allez-y pour atteindre la corniche d’en face où l’eau s’écoule. Longez à nouveau la corniche sur votre gauche et cassez la grille d’aération. Une fois à l’intérieur arrivé au bout, vous descendrez dans une pièce, changez-les tableaux pour que le mouchard soit en place. Les objectifs sont terminés.


Fais taire les Alarmes


Partie avec Murray
Retournez à la terrasse de café, et vous verrez l’alarme sur le coin du mur à gauche. Cassez la en prenant les tables ou chaises en lui jetant dessus, Celle-ci sonnera donc repoussez vos ennemis qui viendront. Ensuite descendez l’escaliers sur votre droite et allez dans le jardin, qui se trouve derrière la terrasse de café. Vous aurez un jardin avec une grenouille tuez-la. La 2e alarme se trouve en face de vous, allez au portail, montez sur la sono, sur le côté droit et sautez le portail, l’alarme se trouve sur le côté gauche du mur. La 3e et dernière se trouve près du port vous la verrez facilement sur le côté gauche du mur dans la descente qui mènent au port. Pour trouver les alarmes plus rapidement, utilisez le binocom R3 et ceux-ci seront indiqué. Retournez au QG vos objectifs sont terminés.


Rendez-vous au clair de lune


Partie avec Sly
Pour cette mission, à vrai dire vous devrez suivre l’inspecteur Neyla. Elle vous emmènera un peu partout, le seul conseil que je puisse vous donner, pour courir maintenez R1 et soyez toujours près d’elle pour que la mission ne s’échoue pas. Auparavant elle vous aura signalé qu’elle possédait la clef du club qui ouvre par derrière, cet endroit se trouve dans le jardin derrière la terrasse de café. Une fois ceci fait retournez au QG et prenez Bentley.


Démolithèque


Partie avec Bentley
Allez devant la porte ou Neyla avez laissé Sly. Et rentrez dedans avec Bentley. Vous voici devant une barrière électrique. Allez sur le générateur de gauche et posez une bombe Triangle, reculez un peu pour pas vous faire exploser. Ensuite vous verrez un garde, pour l’endormir, utilisez votre binocom et appuyez sur R1 pour lui envoyer une fléchette. Ensuite allez devant-lui et posez-lui une bombe Triangle. Une fois ceci fait, mettez une bombe sur le générateur, et passez la barrière électrique qui sera hors service. Ensuite vous serez dans le coeur de vos objectifs. Vous devrez faire exploser 4 piliers pour que le nom de l’enseigne tombe. Pour cela, vous verrez 4 curseurs verts aux quatre coins de la pièce. Vous n’aurez qu’à poser une bombe au pied du pilier pour que ça éclate. Le premier se trouve sur votre gauche en contrebas. Le 2e se trouve en face de vous, un garde se trouve devant une barrière électrique (c’est pour vous situer). Le 3e se trouve en face de vous, 2 gardes s’y trouvent. Et la 4e se trouve à côté des tables et des chaises de café. Revenez vers la sortie. Vous venez de finir ces objectifs. Retournez au QG.


Fouilles de poches au théâtre


Partie avec Sly
Allez à l’endroit indiqué sur le binocom. Une fois à l’intérieur, vous devrez récupérer 6 clefs sur les gardes. Tout d’abord, vous commencez avec un garde devant vous, attendez qu’il soit retourné et tout en étant discret, appuyez sur la touche Rond en étant près de lui, Sly lui fera les poches. Répétez ceci jusqu'à ce que vous ayez obtenu la clef. Une fois récupérée, tuez le garde. Ensuite en bas vous verrez 2 gardes. Allez-y, les 2 gardes patrouillent pour cela attendez que les 2 ne soient pas dans le même axe de vision pour voler les clefs. Une fois ces 2 clefs récupérées, tuez les gardes. Il vous manquera plus que 3 clefs. Ensuite remontez sur la partie supérieure et vous verrez le générateur cadenassé qui vous permettra de couper les ventilateurs. Prenez sur votre gauche et vous verrez un garde, faites-lui les poches et récupérez la 4e clef. Ensuite en bas vous verrez un autre garde qui fait une ronde, faites de même qu’auparavant. Le dernier garde se trouve derrière le rideau. Vous verrez un tuyau qui monte sur une plate-forme. Une fois en haut, le garde regardera la télévision, passez discrètement derrière-lui, et récupérez la dernière clef. Une fois toutes les clefs obtenues, allez au générateur et insérez les clefs, les ventilateurs s’arrêteront de tourner. Maintenant montez sur les ventilateurs, puis le second en vous accrochant au câble qui le retient et sautez sur le lustre. Une fois ceci fait, Sly détruira les alarmes et la salle de presse ne sera plus sécurisée. Les objectifs sont terminés.


Opération : Hippopobec


Partie avec Bentley
Descendez et prenez sur votre droite, vous serez accompagné de Murray pour cette mission. Ensuite un autre point sera indiqué au loin, allez-y. Une fois arrivé, sautez dans les bras de Murray puis Rond. Ensuite avec Murray, visez la bouche. Une fois en haut posez une bombe et redescendez en bas. Re-sautez dans les bras de Murray et visez la bouche qui laisse un trou noir. Une fois à l’intérieur vous verrez des canalisations, tournez-les dans ce sens : Première vanne à droite, Puis la suivante sur la droite, puis celle du milieu, puis les 2 dernières sur la gauche. L’eau de la fontaine s’arrêtera de tourner.


Partie avec Sly
Vous devrez voler la clef de la camionnette. Commencez par descendre du toit, vous verrez un garde muni d’un pistolet qui s’en va au loin. Allez derrière-lui discrètement et récupérez la clef. Une fois récupérée, retournez à la fontaine et donnez les clefs à Bentely.


Partie avec Bentley
Utilisez le binocom et repérez-vous, une fois la dépanneuse trouvée. Vous arrivez sur la place. Sly sera monté auparavant tout en haut de la statue et vous devrez lui envoyer le grappin.


Partie avec Sly
Vous devrez repousser l’assaut des ennemis pour protéger le camion. Une fois ceci fait, vous descendrez dans le trou qui s’est formait dans le milieu de la fontaine. Une fois en bas, vous allez vous battre contre le boss " Dimitri ".
Pour le battre, vous avez plusieurs façons, allez au contact, mais évitez les éclairs roses qu’ils vous envoient pour ne pas perdre de la vie, une fois devant lui multipliez les coups avec votre serpe, en le projetant et en appuyant sur triangle puis carré. Multipliez les assauts pour le tuer. Une fois tué, vous venez de récupérer les plumes de Clockwerk.


Episode 2 - Mission 2 : Une drôle de rencontre

Vous commencez dans un terrain vague, prenez sur votre droite, sur le pont coupé en 4, sautez sur la corde, allez sous la cascade et vous verrez un butin piège ramenez-le au QG. Revenez sur vos pas et prenez cette fois-ci sur votre gauche en faisant attention à l’éléphant. Sautez sur les petites pierres. Continuez à monter. Ensuite tuez le garde qui se trouve sur votre droite. Continuez tout droit dans cette direction, ensuite sautez sur la racine et allez tout droit, vous verrez une tête bleue de Sly en surbrillance. Vous verrez des branches en hauteur, sautez sur celles-ci jusqu'à atteindre le balcon.


Photos de la salle de bal


Partie avec Sly
Donc pour cette mission plutôt facile, avancez-vous vers le rideau et restez devant celui-ci, ne bougez pas. Appuyez sur la touche R3 et prenez des photos des Ailes de Clockwerk, du treuil motorisé et de Rajah. Ensuite vous devrez prendre des photos des convives. Pour cela vous devrez prendre une photo de Jean Bison qui se trouve sur la gauche, Arpeggio qui se trouve sur la droite, De la comtesse sur la gauche, Carmélita sera de même sur votre gauche et Neyla pour finir sur votre gauche. Les objectifs sont terminés.


Abaisse le pont-levis


Partie avec Sly
Appuyez sur votre binocom et vous verrez que cette mission se trouve sur la droite. Une fois arrivé, vous devrez débloquer le treuil du pont-levis. Pour cela vous devrez récupérer 5 clefs sur les gardes pour pouvoir abaisser le pont-levis. Le premier se trouve sur votre droite, les 4 autres en face de vous. Pour voler la clef passez derrière eux discrètement et appuyez sur rond pour leur faire les poches. Une fois ceci effectué, retournez au treuil et débloquez le pont-levis. Retournez au QG et prenez Murray.


Combat aérien


Partie avec Murray
Appuyez sur votre binocom et allez au point voulu. Une fois sur la tourelle, vous devrez détruire l’hélicoptère qui tourne au-dessus de votre tête. Une mission très dure car l’hélicoptère vous envoie des missiles qui tournent, donc pour les détruire attendez qu’ils soient près de vous et tirez leur dessus. Attention votre arme surchauffe très vite, utilisez bien votre tourelle, cassez les missiles et attaquez l’hélicoptère en même temps. La mission sera terminée, dès que vous l’aurez cassé. Retournez au QG.


Fête dans la salle de bal


Partie avec Sly
Utilisez votre Binocom et allez à l’endroit indiqué. Une fois devant la porte, le garde vous refusera l’entrée, car vous ne possédez pas un Smoking. Donc utilisez votre binocom et allez à l’endroit, une fois devant la porte, vous retrouverez dans un hôtel. Vous devrez trouver 5 parties du smoking. Tout d’abord prenez sur votre droite et montez les escaliers, prenez la porte sur votre droite, vous retrouverez dans une chambre avec 3 ennemis, tuez-les vous trouverez les gants, dans un meuble près d’une armoire. Ensuite sortez d’ici et continuez à monter. Vous verrez une porte en face de vous, allez-y et vous trouverez un garde tuez-le. Vous trouverez le noeud papillon il se trouve dans la valise près du lit. Ensuite revenez à votre point de départ quand vous êtes rentré dans l’hôtel. Et prenez sur votre gauche, la première porte vous aurez 4 gardes, tuez-les. Vous trouverez la chemise près du lit dans une boîte. Sortez de là et montez vers la 4e chambre, vous aurez 2 gardes, tuez-les et la veste de smoking se trouve près du lit dans une valise. Revenez à votre point de départ et rentrez dans la chambre en face de vous, c'est celle de Rajah. Tuez–les 2 gardes puis montez à l’étage. Vous verrez un garde en face de vous sautez sur le lustre pour l’éviter puis sautez-lui dessus pour le tuer. Les chaussures se trouvent dans l’armoire. Avant de quitter l’hôtel vous devrez avoir : Les chaussures, la chemise, le noeud papillon, la veste de smoking et les gants. Ensuite retournez à l’endroit où vous aviez besoin de ce smoking pour rentrer. Une fois à l’intérieur vous devrez danser avec Neyla. Pour cela vous devrez répéter des mouvements, tout en coordination avec la chanson. Une fois fini, Carmélita vous accordera la prochaine danse. La mission est terminée.


La fureur des éléphants


Partie avec Sly
Allez à l’endroit désiré en vous rapportant grâce à votre bincom sur la carte. Une fois devant la porte, celle-ci étant trop lourde pour passer, passez par en dessous. Et vous serez sous l’enclos des éléphants, en voyant les rats, ceux-ci leur feront peur et les éléphants iront saccager la ville. Vous aurez un autre objectif à faire pendant cette mission, les éléphants étant coiffés d’émeraudes sur leur tête vous devrez leur prendre. Pour cela montez sur les toits et sautez sur l’éléphant puis donnez plusieurs coupz de serpe pour les obtenir. Faites très attention ceci n’étant pas content d’avoir un hôte sur le dos, ils vous enverront des coups de trompe donc sautez dès qu’ils vous en envoient. Vous devrez récupérer 6 émeraudes. Une fois récupérées, retournez au QG. Les objectifs sont terminés.


Bombardement Hélicommandé


Partie avec Bentley
Allez à l’endroit indiqué avec votre binocom, c’est une mission plutôt simple à réaliser. Vous dirigez un hélicoptère téléguidé. Et vous devrez détruire une jeep qui roule. Pour cela vous contrôlerez avec votre joystick gauche et vous larguerez les bombes en appuyant sur croix. Seul inconvénient, faites attention aux missiles à tête chercheuse qu’ils vous envoient. Une fois ceci effectué retournez au QG.


Combat en salle de conférence


Partie avec Sly
Allez à l’endroit indiqué, puis une fois à l’intérieur du palais, vous devrez trouver un code pour ouvrir la chambre forte. Tout d’abord faites attention au garde devant vous. Rampez sur la première table et vous verrez qu’il n’y a pas de code sous celle-ci. Tuez-le garde pour ne pas qu’il vous encombre, ensuite passez les escaliers, une autre table s’y trouve et un autre garde allez dessous celle-ci et toujours rien, tuez-le garde et continuez vous aurez 2 autres tables. Le code se trouve sur la dernière table au fond. Une fois le code récupéré, allez devant le chant magnétique et appuyez sur rond. Vous voici devant des lasers se trouvant au sol. Ensuite allez au bout et vous trouverez un interrupteur abaissez-le, Murray et Bentley vous rejoindront. Pendant que Bentley piratera les ordinateurs de Rajah, vous utiliserez Murray et vous devrez repousser les attaques que vous aurez par vagues, pour pas que Bentley se fasse toucher. Une fois ceci fait, Bentley ira sur un autre ordinateur protégez-le une nouvelle fois, puis une 3e fois, les vagues des ennemis seront plus importantes. Puis une 4e fois Bentley le fera (décidément). Puis une 5e fois et 6e fois, et le système sera vraiment piraté (il en aura fallu du temps pour en venir à bout et avoir tué tous ses ennemis). La mission sera terminée avec succès vous aurez un petit briefing par Bentley au QG.


Destruction du pont


Partie avec Bentley
Allez à l’endroit indiqué, vous devrez faire sauter un pont. Pour cela sautez sur la première partie tout en bas et posez 9 bombes sur les petits tuyaux et sautez vite sur le trampoline pour atteindre le 2e niveau. Pour la seconde vous devrez poser 8 bombes, mais faites attention vous devez les poser sur les 2 côtés du pilier pour que celui-ci casse. Une fois le pont détruit, Bentley retournera au Van.


Pendant que vous ferez diversion avec Carmélita, vous devrez reproduire les mêmes pas de danse que la chanson, Murray volera les ailes de Clockwerk.


Ensuite vous utilisez l’hélicommandé et vous devrez protéger Murray tout au long de sa progression, la tâche est rude car tout au long du parcours vous aurez des ennemis pour utiliser cette appareil, utilisez le joystick gauche et croix pour lancer des missiles.


Vous aurez volé les ailes de Clockwerk, après ses plumes, ses ailes.


Mission 3 : Episode 3 - Le prédateur se réveille

Photos de la salle des épices


Partie avec Sly
Allez derrière la cascade et vous trouverez une bouche d’égout. Allez-y et une fois à l’intérieur de la salle, vous devrez allez tout droit tuer les 3 gardes en étant discret. Continuez tout droit, et tuez l’éléphant. Ensuite vous aurez un système d’eau qui monte par tonneau, montez dans celui-ci et une fois que le tonneau aura libéré son eau, allez sur votre gauche, vous aurez une liane glissante allez dessu et accédez au tunnel. Vous devrez prendre 4 photos : Une de Rajan, des commandes de la grue, du coeur de Clockwerck et de l’entrée. Ces objectifs là seront terminés.


Un éléphant en liberté


Partie avec Sly
Allez à l’endroit indiqué, et vous devrez ramasser des épices pour que l’éléphant devienne fou et casser l’antenne satellite. Pour cela vous devrez ramasser 6 épices et ensuite les placer dans l’endroit indiqué. Tout d’abord utilisez votre binocom et regardez où se trouvent les 6 épices, celles-ci se trouvent sur les hauteurs des arbres. Une fois toutes les épices ramassées, allez les verser dans la mangeoire de l’éléphant. Les objectifs seront terminés, retournez au QG.


Le chef Rajan


Partie avec Bentley
Allez à l’endroit indiqué, vous devrez voler 3 schémas de Rajan. Pour lui voler les plans rien de plus simple celui-ci adore les pastèques. Vous devrez tout d’abord appuyer sur le joystick R3 et tirez une flèche sur Rajan, vous verrez des petits cercles rouges qui s’émettent puis vous verrez des pastèques marquées d’un curseur rouge au total il y en a 3. Une fois une fléchette tirée sur celui-ci, tirez-en une sur la pastèque, Rajan viendra manger la pastèque. Pendant que celui-ci dort prenez lui un schéma vous devrez répéter ceci 2 fois pour obtenir 3 schémas. Une fois récupérés, retournez au QG.


Course de Blatte


Partie avec Sly
Allez à l’endroit indiqué, pour cette mission vous devrez prendre cette blatte et l’amener dans le bureau de Rajan. Mais pour pas que celle-ci n’alerte les gardes vous devrez la faire tremper dans l’eau dans plusieurs petits bassins pour ne pas vous faire repérer. Tout d’abord récupérez-la et allez dans le bassin qui se trouve en face de vous. Ensuite prenez par le petit chemin sur votre gauche et vous verrez une fontaine sur votre droite, puis en face de vous une autre. Deux éléphants seront sur votre chemin ignorez-les et montez sur la liane sur votre gauche. Vous aurez un autre bassin, laissez-la dedans, puis récupérez-la. Allez sur votre gauche, passez le petit pont sur votre gauche vous verrez des escaliers allez-y. En face de vous se trouve un éléphant et en appuyant sur votre binocom vous pourrez voir au-dessus, le point que vous deviez atteindre. Pour cela montez sur la table qui se trouve en face du mur et sautez en double saut sur le mur en hauteur. Une fois à l’intérieur, vous serez confronté à des lasers au sol. Allez sur votre droite et montez sur la table. En face de vous se trouve un bassin, déposez la blatte dedans. Les objectifs seront terminés.


Détruis le barrage


Partie avec Bentley
Allez à l’endroit indiqué sur votre binocom, pour cette phase tout se déroule dans un hélicoptère, vous devrez avant tout repousser les attaques des ennemis qui arrivent en masses en hélicoptères et détruire le barrage. Pour tirer appuyez sur R1, tout d’abord repoussez les offensives ennemies et tirez sur le barrage ensuite. Les objectifs seront terminées.


Le secret de Neyla


Partie avec Sly
Allez à l’endroit voulu, pour cette mission vous devrez suivre l’agent Neyla, qui vous mènera à un passage secret qui mène à la seconde moitié du coeur de Clockwerk. Pour cela restez bien proche d'elle et faites attention aux ennemis, n’y prêtez pas attention, suivez-la est le seul mot d’ordre. Une fois devant le passage secret, Vous voici à l’intérieur d’une salle et vous devrez récupérer 2 clefs pour actionner le treuil pour descendre une des 2 parties du coeur de Clockwerk. Pour cela sur votre gauche se trouve un garde, passez discrètement derrière-lui et récupérez-la première clef. Ensuite continuez tout droit, et vous verrez des épices qui sont arrosées d’eau, sautez sur l’embouchure qui envoie de l’eau puis sur la suivante. Et vous verrez des tonneaux qui arrivent sur votre gauche remplis d’eau. Sautez dans celui-ci et une fois la corniche d’en face en face de vous allez-y. Passez cette fois-ci derrière l’autre garde et prenez- lui la clef. Une fois les 2 clefs obtenues, allez sur le treuil. Le coeur de Clockwerk tombera, vous n’aurez plus qu’à le récupérer. Ensuite sortez d’ici par où vous êtes rentré et retournez au QG.


Destruction du Moulin d’épices


Partie avec Sly
Utilisez votre binocom et allez à l’endroit indiqué, une fois dans les catacombes devant vous se trouve un tonneau rempli de TNT, sautez dedans et placez-les devant la barrière de lasers sur votre gauche, et sortez du tonneau. Une fois ce premier champ magnétique détruit, faites-le pour la suivante, évitez la barrière qui bouge, puis déposez à nouveau un autre tonneau de TNT. Ensuite vous devrez passer une autre barrière cette fois-ci les lasers se trouvent au sol et devant vous. Une fois réussi, prenez sur votre droite et évitez les lampes celles-ci vous enverront des missiles. Arrivez au bout, vous aurez de nouveau des chants magnétiques, évitez-les et vous voici devant le Moulin à épices. Devant vous se trouvent 2 gardes et en contrebas de même. Sautez en bas et cachez-vous sous la table sur votre droite. Attendez que le garde vienne vers vous et tuez-le, ensuite allez-y et tuez-le suivant. Un vrai jeu d’enfant. Ensuite prenez un tonneau de TNT, et placez-le devant la porte qui se trouve en face du tonneau. Celle-ci éclatera et placez en un autre à l’intérieur les mallettes pleines d’argent.. Ensuite reprenez un autre tonneau et allez vers la barrières de lasers, placez-le devant. Retournez cherchez un tonneau et cette fois-ci prenez sur votre gauche, passez les lumières qui bougent et les lasers. Et vous trouverez sur un pont en bois avec un ennemi qui bouge sa torche. Attendez que celui-ci soit à l’extrémité et avancez, et vous verrez une fois que votre tonneau n’apparaîtra pas dans son champ de vision de sa torche, allez le placer au centre du moulin et sortez du tonneau. Le moulin sera détruit. Retournez à votre point de départ avant de rentrer dans ces catacombes et retournez au QG.


Prends le Rubis


Partie avec Sly
Allez à l’endroit indiqué, une fois arrivé devant le rubis, vous devrez donner plusieurs coups de serpe pour le faire tomber.
Ensuite avec Murray vous devrez aller le récupérer, allez à l’endroit voulu, une fois devant le rubis, Bentley viendra vous aider. Pour cela jetez le rubis grâce à la touche rond sur le sol, sur le airbag qui ressemble à une tête de Sly. Récupérez-le et suivez Bentley au passage il aura fait sauter une porte. Ensuite vous aurez à faire à un pont coupé, jetez successivement le rubis 3 fois de suite sur les airbags. Puis continuez à suivre Bentley, une fois le dernier airbag arrivé, vous aurez une cinématique montrant une personne qui vous conseille d’aller voir son supérieur pour lui vendre. Continuez à suivre Bentley, vous devrez passer devant 2 ennemis ceux-ci vous auront repéré, regardez où se trouve Bentley et jetez le Rubis sur l’airbag. Ensuite contournez la colline et sautez sur le trampoline et récupérez le rubis, jetez-le sur l’airbag suivant. Le contrat sera réussi, celui-ci vous prendra le rubis et fournira un MegaPétard 500. Les objectifs sont terminés.


Opération : Tigre Mouillé


Partie avec Murray
Allez à l’endroit indiqué, et vous devrez ouvrir la bouche d’un éléphant pour inonder le palais et faire sortir Rajan. Une fois Murray en place.
Vous utiliserez un hélicoptère avec Bentley, vous devrez tirer sur des bombes à tête chercheuse qui gêneraient la progression de Murray. Pour cela appuyez sur R1 et tirez sur les bombes qui descendent en parachute devant vous. Une fois toutes les bombes détruites. Vous reprenez le contrôle de Murray.
Appuyez rapidement sur les touches Rond, Carré, Triangle et Croix pour utiliser vos efforts au mieux . Une fois la bouche de l’éléphant ouverte, vous prenez le contrôle de Sly.
Sautez dans le tonneau de TNT et allez à l’endroit où se trouve Murray. Vous verrez une porte sur votre droite où l’eau déborde, placez le tonneau et partez. Rajan sortira en furie et vous devrez vous battre contre lui.
Tout d’abord montez sur le mini-toit et devant vous se trouve une succession de bouts de bois, sautez sur ceux-ci en alternant car Rajan vous envoie des décharges électriques. Une fois après rejoint Neyla, celle-ci partira et Rajan vous enverra en contrebas et vous serez assommé.
Ca sera donc Murray qui devra se battre contre lui, pour avoir toutes vos chances de votre côté et battre Rajan rien de plus simple. Donnez 2 coups et frappez-le, répétez ceci autant de fois qu’il le faudra, ce sera long car la vie de Rajan baisse lentement. Evitez ses coups et frappez. Dans le combat, il vous enverra des gardes, profitez-en pour les tuer et récupérer de la vie au passage. Une fois battu, Murray récupérera le coeur. Mais tout ne se passera pas comme prévu, l’inspecteur Neyla vous arrêtera, ainsi que Sly et Carmélita. Bentley devra vous tirer d’affaire.


Episode 4 - Mission 4 - Dans la prison

Commencez par appuyer sur votre binocom et à tirer sur les 2 vautours avec R1, vous leur enverrez une flèche anesthésiante. Montez la ruelle qui se trouve en face de vous, et sur le toit se trouve un chien, envoyez-lui une flèche et sur votre gauche dans la ruelle se trouve un vautour, faites de même. Prenez la ruelle sur votre gauche, passez le pont et vous verrez un projecteur qui circule évitez-le, puis prenez sur votre gauche, sautez la barrière. Vous trouverez 2 chiens, endormez-les. Puis sur votre droite, se trouve une corniche allez-y. Longez le mur, puis à un moment donné vous trouverez une mini-corniche en hauteur sautez et longez-la. Passez ceci, vous verrez qu’en face de vous se trouve le point où vous devez aller pour continuer l’aventure. Sautez en contrebas et endormez le vautour, sautez sur la toile d’araignée qui vous emmènera sur le pont. Un chien patrouille endormez-le et allez tout droit. Vous voici devant un manoir, montez sur le côté en évitant les pics au sol. Une fois tout en haut, la mission débutera.


Une comtesse espionnée


Partie avec Bentley
Pour cette mission, vous devrez viser cette comtesse pour récupérer des informations précieuses, pour cela appuyez sur votre binocom et tirez-lui des fléchettes dessus. Au total vous devrez lui en tirer 4 pour obtenir des informations essentielles. Les objectifs seront terminés. Retournez au QG.


Détournement de Train


Partie avec Bentle
Sortez du QG et descendez sur votre gauche, là se trouve la mission , vous devrez pirater le système informatique du train pour que ça crée une brèche dans l’enceinte de la prison pour faire évader Sly.
Une fois après avoir pris le contrôle de l’ordinateur, tout se passera comme un mini jeu, pour cela vous devrez contrôler avec le Joystick gauche pour avancer votre mini-vaisseau et le joystick droit pour tirer. Un vrai jeu d’enfant, détruisez les boules rouges, faites attention aux deux tanks. Une fois arrivé en bas se trouve une passerelle verte, montez dedans et tournez-la. Premier terminal piraté, faites-le pour les 5 autres. Vous trouverez les différents terminaux tout au long de la voie ferrée. Le train ayant déraillé et créant une brèche dans le mur, une autre mission vous sera proposée. Les objectifs sont terminés.


Bombardement du Mur


Partie avec Bentley
Vous contrôlez un hélicoptère téléguidé, pour cette mission vous devrez tuer 7 gardes qui vous envoient des missiles à tête chercheuse ou des missiles simples. Pour en venir à bout rapidement et conserver son hélicoptère, les gardes se trouvent tout autour de la prison et patrouillent. Jetez leur les bombes grâce à la touche Croix et tuez-les. La tâche sera dure, mais ça sera le seul moyen pour libérer Sly. Une fois celui-ci libéré, Bentley vous dira de retourner au QG.
Vous prenez le contrôle de Sly, utilisez le grappin et balancez-vous sur celui-ci grâce à la touche Rond vous vous agripperez et sautez sur le train. Ensuite vous aurez en ligne de mire le QG, allez-y. Les objectifs seront terminés.


Grosse bagarre


Partie avec Sly
Allez à l’endroit indiqué, sautez sur le premier crochet, puis sur le tronc, une nouvelle fois sur le crochet et allez par la petite grille qui se trouve sur votre gauche. Sly fera part à Murray du plan qui a été mis en place,.
Vous contrôlez Murray et vous devrez déclencher une grosse bagarre. Pour cela frappez le garde qui se trouve en face de vous et ensuite vous devrez tuer 50 gardes pour qu’on vous envoie en cellule d’isolement. Un vrai jeu d’enfant, frappez dans le tas. Une fois enfermé, la mission sera terminée.


Incognito sur le pont


Partie avec Sly
Allez à l’endroit indiqué, vous devrez couvrir Bentley pendant qu’il pose des bombes pour faire sauter la canalisation. Pour cela cassez la statuette qui se trouve devant vous et restez immobile, attendez que le vautour arrive et tuez-le. Suivez Bentley, et vous devrez répéter cette opération autant de fois qu’il le faut pendant que Bentley pose les bombes. Il en posera 4 au total mais fera de nombreux allers-retours sur le pont pour les placer donc, vous devrez passer inaperçu de nombreuses fois. Une fois la canalisation hors d’usage le système d’alarme sera hors service. Les objectifs sont terminés.


Proche de la Comtesse


Partie avec Sly
Allez à l’endroit indiqué, vous devrez voler 3 clefs. Tout d’abord passez derrière ses gardes du corps et tuez-les. Passez discrètement derrière-elle et récupérez la première clef en l’occurrence la clef de la trappe du tank. Ensuite elle se trouvera dans l’enceinte de la prison où vous vous êtes évadé. Mais cette fois-ci il y aura 3 gardes derrière elle, faites preuve de discrétion. Dès que vous tuez un garde, faites attention les autres vautours le remarqueront donc allez vous cacher quelque part et revenez à la charge pour les tuer. Dès que vous aurez récupéré, ça sera la clef de contact du tank. Allez pour une dernière fois où se trouve la comtesse. Une fois rejointe vous aurez à nouveau 3 gardes à tuer. Vous récupérez les horaires de patrouilles des tanks.


Coup de foudre


Partie avec Sly
Allez dans l’enceinte de la prison et vous devrez désactiver les antennes électriques qui se trouvent sur la partie supérieure de la prison. Pour cela, pour rendre hors-service la première tournez les 3 manivelles et éloignez-vous, faites attention la foudre par moment qui vous électrocute. En tout vous aurez 3 générateurs sur les hauteurs de la prison et 2 en dehors. Une fois tous les générateurs hors-service le robot sera détruit. Les objectifs sont terminés.


Chapardage de codes


Partie avec Sly
Retournez dans la prison et cette fois-ci vous devrez récupérer des codes pour que Bentley découvre le code d’accès de la comtesse. Tout d’abord vous devrez récupérer une clef puis la rentrer dans le terminal pour que ça déclenche une alarme et vous devrez prendre la photo du code. Pour cela volez la clef du garde et allez le mettre dans le terminal, attendez qu’il arrive près du terminal et sortez votre appareil R3 puis prenez une photo du code sur R1. Ensuite appuyez sur votre bincom et vous verrez qu’il vous reste 3 autres codes à récupérer. Un se trouve près de votre QG, l’autre près de la maison de la comtesse, et le dernier dans la ville. Une fois tous les codes récupérés, la mission sera terminée.


Opération : Le tank de Troie


Partie avec Bentley et Sly
Sortez du QG et sur votre gauche se trouve le signal, vous devrez prendre le tank et aller à l’endroit voulu. Ensuite vous contrôlez Sly et vous devrez vous glisser en dessous de celui-ci. Le Tank est en face de vous. Vous devrez ramper sous le tank pendant que Bentley vous emmène à l’intérieur de la prison. Une fois qu'il aura cassé la porte de la prison qui se trouve à l’intérieur allez-y. Tout d’abord tuez les 3 araignées et empruntez l’ascenseur. Une fois à l’étage inférieur, vous devrez aller au poste des gardes pour cela évitez les lumières et allez sur les escaliers en face de vous. Sur votre gauche se trouve un grappin utilisez-le pour accéder à l’autre plate-forme. Tuez le garde puis sur votre droite se trouve un crochet, accrochez-vous pour éviter les pics du sol. Montez sur la plate-forme qui bouge, donc pour la passer mettez-vous au milieu pour maintenir l’équilibre. Après avoir passé ceci, prenez sur votre droite et utilisez le crochet. Pour atteindre à nouveau une autre plate-forme ensuite, vous aurez un vautour à tuer, faites-le auparavant vous aurez utilisé un crochet pour l’atteindre. Ensuite utilisez les 2 crochets successivement et atteignez la plate-forme vous aurez 3 araignées. Ensuite sautez sur votre droite sur le toit du poste des gardes. Vous aurez un tuyau qui descend vers le bas, allez-y un garde s’y trouve tuez-le et allez sur le générateur Sly mettra un code et débloquera la cellule d’isolement. Descendez du poste et rejoignez Bentley dans la pièce que vous venez de débloquer.
Vous devrez activer des Hypnoboîtes pour que Murray soit dans une furie totale pour détruire la porte. Pour cela il y a des interrupteurs tout autour de la cellule avec des lasers qui vous empêchent de les activer, placez-vous devant avec Sly et Bentley fera le reste.
Pour désactiver les lasers, Bentley rentrera dans le système de l’ordinateur, et cela se présentera sous forme de mini-jeux, vous devrez détruire des billes rouges puis vous devrez désactiver 3 terminaux pour arrêter les lasers. Vous devrez répéter cette opération 3 fois. Tout au long de ces mini-jeux, les niveaux seront plus durs.
Murray cassera la porte sur son passage, mais les Hypnoboîtes le rendent fou. Pour cela vous devez utiliser la force de Murray pour qu’il les casse. Placez-vous derrière un Hypnoboîtes et attendez que Murray fonce dessus pour le casser. Vous devrez le faire pour 4 hypnoboîtes. Une fois Murray rétabli vous devrez soulever 4 leviers, car la comtesse prend la fuite. Pour cela placez-vous devant les leviers et vous devrez utiliser les touches (Triangle, Croix, Carré et Rond) pour soulever les leviers en vous aidant de votre force. Faites-le pour les 2. Vous vous battrez contre la comtesse sur les hauteurs de la prison, celle-ci vous envoie des larves d’araignées. Au total 4, avant de prendre la fuite dans un dirigeable. La mission est terminée.

Episode 5 : Mission 5 : Neyla entoilée

Vous voici reparti pour une nouvelle mission. La comtesse posséderait les yeux de Clockwerk ceux qui ont croisé son regard seraient morts.


Connais ton ennemi


Partie avec Sly
Allez à l’endroit indiqué, vous devrez prendre des photos pour un petit briefing. Vous devrez prendre les photos du dirigeable, du bateau, de l’arsenal de la comtesse et du QG de Neyla. Ensuite vous devrez rentrer dans la tour de rééducation. Allez à l’endroit qu’on vous demande, une fois à l’intérieur, vous verrez Carmélita qui se fait hypnotiser. Vous devrez prendre des photos de Carmélita, du vieil ordinateur, des yeux de Clockwerk, des Gardes de l’ombre et du cérébrouilleur. Les objectifs seront terminés.


Kidnappe le Général


Partie avec Murray
Allez à l’endroit indiqué et vous devrez kidnapper le général pour lui poser quelques questions. Celui-ci se trouve devant vous frappez-le et récupérez-le. Retournez au QG en faisant attention à l’eau et au feu, si vous le faites tomber dans l’eau ou le feu la mission sera échouée. Une fois ramené au QG, Bentley fera le nécessaire pour savoir le code d’accès des portes du château.


Piège à occulto


Partie avec Bentley
Allez à l’endroit indiqué, une fois à l’intérieur du bâtiment. Récupérez le collecteur d’énergie qui se trouve devant vous et après vous serez assailli d’ennemis pour les repousser devant vous se trouve 3 boutons Verts. Dès qu’un ennemi s’approche appuyez sur l’un d'entre eux et les ennemis seront broyés sous le poids des pierres. Vous venez de récupérer un quart de magie-noire. Vous devrez le faire pour 3 autres pour récupérer de la magie-noire pour casser le cérébrouilleur. La 2e collecte d’énergie se passera dans une autre pièce, pour cela ça se présente tout en 4 boutons cette fois-ci. Le premier actionnera comme un broyeur, celui de droite balance une hache, celui du milieu, ouvre des pics et le dernier lance des poignards. Une fois toutes les tentatives ennemies repoussées et votre collecte d’énergie menée à bien passez à l’avant dernier. Donc pour cette pièce, devant vous il y a un bouton qui sert à brûler les ennemis, ensuite les 2 boutons du côté servent à écraser les ennemis et celui du milieu à les endormir. Repoussez les attaques le temps que votre collecteur d’énergie soit plein. Une fois terminé, allez à la dernière crypte. La première, envoie de l’électricité, celle de droite, envoie du feu, celle du milieu abaisse un mini-pont et celle de gauche envoie du feu également. Tuez vos ennemis pour en venir à bout, dès que votre collecteur d’énergie sera plein, retournez au QG.


Capture des Fantômes


Partie avec Sly
Allez à l’endroit indiqué, et vous devrez ouvrir le cercueil de la louvresse. Rentrez dans le bâtiment et descendez les escaliers. Vous voici dans une salle où il y a 4 haches. Commencez par sauter et à appuyer sur rond vous vous accrocherez automatiquement au manche de la hache. Sautez sur le côté droit où les pics n’y sont pas. Faites de même pour les 2 autres et continuez à descendre les escaliers. Vous voici dans la pièce où se trouve le cercueil, il est au centre, frappez-le avec votre serpe pour qu’il se casse. Des fantômes seront libérés, vous devrez les prendre en photo pour les mettre dans le conduit du QG de Neyla. Vous devrez en prendre 9 au total. Une fois toutes les photos prises allez les mettre dans le conduit à Neyla. La mission sera terminée.


L’épreuve du Tank


Partie avec Murray
Allez à l’endroit indiqué, et vous allez conduire un tank. La tâche est difficile, car il faut manipuler les 2 Joysticks puis les coordonnées pour avancer. Vous devrez au total, détruire 6 tanks, la touche R1 vous servira à tirer. Pour contrôler, maintenez les 2 joysticks en même temps ou sinon le Tank n’avancera pas, pour tourner utilisez votre Joystick légèrement dans la direction que vous voulez. Pour reculer maintenez les 2 joysticks en arrière. Une fois la mission terminée, retournez au QG.


Piratage de la Crypte


Partie avec Bentley
Allez à l’endroit indiqué, tout d’abord vous vous trouvez devant des troncs d’arbres qui tournent sur eux-même avec des pics au bout le sol quant à lui est équipé de pics également. Vous remarquerez qu’au sol sur votre gauche se trouvent des endroits où il n’y a pas de pics passez par ici. Ensuite vous vous retrouvez devant le même système qu’auparavant, passez par le milieu cette fois-ci évitez les troncs d’arbres quand même. Ensuite, vous trouverez des haches qui se balancent, attendez qu’elles soient à une extrémité pour passer, faites-le pour les suivantes. Montez les escaliers et vous voici devant des troncs munis de pics qui se rejoignent au milieu. Passez par le milieu, puis sur la droite, vous verrez qu’au sol certains endroits n’ont pas de pics. Continuez à descendre les escaliers. Devant 5 troncs qui tournent en même temps, allez-y dès que vous voyez que tout est réuni pour passer. Ensuite descendez à nouveau les escaliers, et vous voici dans une pièce inondée mais avec des débris dans l’eau. Faites attention aux tentacules qui sortent de l’eau et vous frappent. Une fois la berge atteinte. Prenez la batterie, Bentley piratera l’ordinateur, vous serez à l’intérieur comme dans un mini-jeu vous devrez casser les petites boules rouges, une fois ceci fait vous devrez rentrer avec votre mini-vaisseau dans un terminal. Ensuite rebroussez chemin, jusqu'au tronc qui se rejoignait vous aurez un autre terminal à pirater, faites la même manipulation que vous avez faites pour le premier.
Ensuite revenez à votre tout premier point de départ avant de rentrer dans la crypte et le dernier terminal à activer se trouve ici. Une fois ceci de fait et réussi. Les objectifs seront terminés. Retournez au QG.


Vol de Voix


Partie avec Sly
Pour cette mission vous auriez dû acheter au préalable le paraglisser, allez à l’endroit indiqué, votre mission d’abord est de voler les 2 clefs au vautour qui se trouve devant vous. Ensuite appuyez sur votre bincom et allez à l’intérieur du château. Une fois dans la pièce, tuez-les 6 chiens et allez récupérer la table d’écoute, en face de vous. Sortez d’ici, vous devrez récupérer 2 nouvelles clefs qui cette fois-ci ouvriront l’entrée principale. Tout d’abord en face de vous se trouve un vautour avec la première clef, prenez-lui, puis appuyez sur votre bincom et vous verrez que l’autre garde ne se trouve pas loin allez-y et récupérez la clef. Ensuite appuyez à nouveau sur votre binocom et allez à l’endroit indiqué pour accéder à l’entrée. Une fois à l’intérieur, faites un peu de bruit sur le chaudron qui se trouve sur votre droite, le vautour viendra patrouiller profitez-en pour passer. Montez les escaliers, faites à nouveau du bruit sur le chaudron et rampez sur le côté gauche, au bout vous n’aurez plus qu’à récupérer le modulateur vocal. Rebroussez chemin et sortez d’ici. Vous devrez récupérer 2 nouvelles clefs, utilisez votre bincom et allez où se trouvent les 2 vautours. Vous devrez récupérer 2 clefs qui donnent l’accès des égouts. Ensuite allez près du fleuve en utilisant votre bincom et vous verrez une bouche d’aération empruntez-la arrivez au bout vous verrez la porte, utilisez vos clefs sur celle-ci. Vous voici dans une pièce où se trouvent des câbles, sautez sur le premier puis sur le second évitez les tentacules. Sur la 2e partie, sautez sur le grappin puis sur le câble. Vous voici devant, une plate-forme flottante, évitez les chiens et les tentacules. Une fois au bout Sly placera la table d’écoute et le modulateur vocal. Les objectifs seront terminés.


Opération : Haute-Sphère


Partie avec Sly, Bentley et Murray
Allez à l’endroit indiqué, Murray désactivera les lumières du pont. Ensuite avec Sly, vous devrez utiliser votre paraglisser, sautez dans le vide et appuyez sur R1 pour déployer votre parachute. Atteignez le dirigeable, tuez les 2 chiens qui sont sur celui-ci. Le Dirigeable vous emmènera à la tour de rééducation où se trouve Carmélita. Bentley devra pirater le vieil ordinateur, il s’apparentera comme un mini-jeu que vous avez pu faire auparavant, une fois le système piraté. Bentley cassera le cérébrouilleur. Mais un évènement va changer les plans. Neyla vous prendra un oeil de Clockwerk. Vous n’aurez pas le droit à l’erreur, vous perdez un instant de vue Neyla et la mission est échouée, un conseil suivez-la de près et ne faites pas de faux pas. Donc sautez sur le trampoline, vous arriverez sur le toit d’une maison, utilisez votre paraglisser, sautez et appuyez sur R1 pour le contrôler et suivez Neyla dans les airs. Ensuite elle prendra la petite ruelle sur votre gauche, et sur la place elle sautera dans le puits. Continuez à la suivre puis elle fera à nouveau un trampoline utilisez-le et déployez votre paraglisser. La course poursuite s’arrêtera net, Neyla se prendra dans une toile d’araignée, Sly n’aura plus qu’à ramasser l’oeil.
Maintenant vous contrôlez Bentley, vous devrez repousser les attaques des avions grâce à la tourelle du dirigeable pour cela appuyez sur R1 et détruisez-les, soit au total 20.
Une fois réussi, vous reprenez le contrôle de Sly, le combat contre la comtesse est plutôt simple évitez ses attaques avec ses bras et frappez-la à plusieurs reprises avec votre serpe. Mais tout ne se déroulera pas comme il faut, Sly se fera reprendre l’oeil par la comtesse et Carmélita s’enfuira avec l’oeil à bord d’un tank
Vous prenez le contrôle d’un Tank avec Murray, tirez sur le Tank de Carmélita pour l’arrêter. Utilisez les 2 Joysticks pour avancer et R1 pour tirer dessus. Une fois le Tank immobilisé, Murray récupérera l’oeil.
Vous reprenez le contrôle de Sly, pour battre à nouveau la comtesse pour lui récupérer l’oeil. Elle fera à peu près les mêmes attaques que son premier combat contre vous, attention toutefois elle utilise un rayon vert, évitez-le puis elle vous hypnotisera également vous perdrez le contrôle de Sly pendant quelques instants. Une fois l’oeil dans vos mains, la mission sera terminée.


Episode 6 : Mission 6 : Celui qui a dompté le cheval ferré

Dans la cabine


Partie avec Sly
Utilisez votre bincom et allez à l’endroit voulu une fois devant la falaise sautez sur la paroi et accrochez-vous au piton sur rond. Pour sauter plus haut baissez-vous et appuyez sur croix et accrochez-vous au piton suivant, allez dans la cabine. Vous serez dans la cabane de Jean Bison celui-ci se trouve à l’intérieur mais il ne vous a pas vu vous devrez prendre des photos de Carte cheval ferrée 1, 2 et 3. Une fois les photos prises, montez au-dessus de la cheminée et vous aurez un plan récupérez-le et sortez d’ici. Ensuite utilisez votre bincom et vous verrez une autre cabane marquée d’un point bleu, allez-y. Une fois à l’intérieur celle-ci est très bien gardée, passez sur le côté gauche et tuez le garde. Montez sur le haut de la cheminée et récupérez le 2e plan. Sortez d’ici et utilisez votre bincom pour voir la 3e cabane. Vous aurez 4 cerfs, passez sur le côté gauche et montez sur les tonneaux, récupérez le dernier plan au-dessus de la cheminée et sortez d’ici. Allez sur le haut de la montagne vous verrez une parabole approchez-vous du terminal. La mission sera terminée, Bentley vous fera un Briefing.


Un ami dans le besoin


Partie avec Sly
Allez à l’endroit indiqué, vous devrez suivre Carmélita car celle-ci a emprisonné Murray, ne vous faites pas repérer et suivez-la. Une fois arrivé à l’endroit voulu, vous verrez que Murray est enfermé par 3 cadenas. Carmélita effectue sa ronde devant la cabane où elle a enfermé Murray, passez discrètement derrière-elle et récupérez les 3 clefs qui vous permettront de libérer Murray. Petite astuce, montez au poteau qui se trouve sur votre droite et accrochez-vous au filin dès que vous verrez que Carmélita a le dos tourné profitez-en, faites ceci 3 fois. Faites très attention Carmélita vous poursuit dès que vous lui prenez une clef. Une fois toutes les clefs en main, allez libérer Murray. La mission sera terminée.


Un ciel épicé


Partie avec Sly
Allez à l’endroit indiqué et vous devrez récupérer le gaz des ballons qui se trouvent dans le ciel. Pour cela Murray vous emmènera en altitude, vous devrez utiliser votre Paraglisser. Appuyez sur R1 pour le déployer, dans le ciel se trouvent de grosses baudruches remplies d’un gaz. Allez avec votre Paraglisser dessus et vous verrez qu’au dos de Sly se trouve une bombonne, crevez autant de ballon qu’il faut pour que sa bombonne soit pleine. Une fois remplie vous devrez atterrir sur le wagon d’un train celui-ci étant marqué par une cible rouge ce qui est plutôt simple. Vous devrez répéter ceci 2 autre fois. La mission sera accomplie, retournez au QG.


Sur le cheval Ferré


Partie avec Bentley
Allez à l’endroit indiqué, vous devrez sauter sur le dernier wagon du train. Une fois à l’intérieur, avancez et vous verrez un wagon avec des lasers qui bougent dans le wagon passez la première vague puis la seconde. Ensuite vous aurez des lasers au sol, sautez sur ceux du milieu en évitant ceux qui bougent. Sautez sur le trampoline vous vous retrouverez sur le haut du wagon avancez, puis vous voici sur un wagon à découvert, rien de plus simple passez discrètement à côté des canards et atteignez le trampoline suivant vous voici à nouveau sur le toit, passez discrètement à nouveau devant les canards. Ensuite sautez à nouveau sur un wagon à découvert, passez sur le côté gauche sur les caisses et évitez le cerf. Rentrer dans le wagon puis sautez au milieu car les lasers vous laissent un espace à cet endroit. Ensuite prenez sur le côté gauche, longez les caisses à un moment donné vous aurez un espace sautez sur le milieu, passez entre les 2 cerfs et allez prendre le poumon de Clockwerk. La mission sera terminée. Le cheval ferré 1 est vidé place au second


Assaut aérien


Partie avec Bentley
Allez à l’endroit indiqué, tout d’abord rattrapez le train et sautez sur le dernier wagon avant qu'il ne rentre dans le tunnel. Pour cette mission vous devrez commander l’hélicommandé croix pour larguer des bombes et carré pour tirer devant, tout d’abord tuez les 4 gardes sur le wagon. Ensuite cassez les 2 lance-missiles sur les 2 côtés du train. Vous avancerez un peu et vous devrez casser des avions puis des hélicoptères. Vous devrez casser 4 lance-missiles à nouveau. Ensuite vous aurez 2 vagues d’avions normaux puis des hélicoptères par la suite. Ensuite vous devrez casser des missiles, en même temps que vous devrez casser des lance-missiles. Arrivé, au dernier wagon vous devrez casser 4 hélicoptères puis 2 lance-missiles la mission sera terminée. Retournez au QG.


Vol sur les rails


Partie avec Sly
Allez à l’endroit indiqué, vous devrez sauter sur le train en route, attendez le dernier wagon et jetez-vous sur le tuyau. Une fois à l’intérieur, dans le premier wagon passez discrètement derrière le premier cerf, puis continuez tout droit en évitant le cerf sur votre droite. Dans le deuxième wagon évitez le laser au sol en vous aidant du mobilier. Une fois dehors montez à l’échelle, évitez les canards, passez à droite puis ensuite pour éviter le 2e, passez à gauche. Sautez en contrebas 2 cerfs s’y trouvent passez en dessous de la table et rejoignez le 3e wagon. Vous aurez des lasers au sol plutôt simples à éviter dans le 4e wagon tout se complique, 2 cerfs dorment jusqu'à là, plutôt simple, un patrouille passez devant les cerfs qui dorment et faites attention de ne pas vous faire repérer par le cerf qui patrouille. Dans le 5e wagon les 3 cerfs dorment mais par à-coups, attendez qu’il soit dans un sommeil profond et passez, évitez de casser les bouteilles au sol pour ne pas les réveiller. Vous n’aurez plus qu’à prendre le 2e poumon de Clocwkerk.


L’enlèvement des oursons


Partie avec Murray
Allez à l’endroit voulu, vous devrez capturer 2 petits oursons. Allez chercher le premier, puis emmenez-le à l’endroit voulu appuyez sur votre bincom et vous verrez que vous devez le déposer dans un petit wagonnet. Ensuite appuyez sur votre bincom et allez chercher le 2e ourson emmenez-le où vous avez déposé le premier. La mère viendra, cassez la barrière qui bloquait le wagonnet. La mission est terminée.


Opération : Tchou Tchou


Partie avec Murray
Allez à l’endroit indiqué et vos amis vous rejoindront. Vous prendrez le contrôle de Sly vous voici dans le 1er wagon. Avancez et allez dans le 2e wagon, 2 cerfs s'y trouvent, cassez du mobilier et l’un d'eux viendra. Tuez-le l’autre viendra à sa rescousse tuez-le aussi. Ensuite vous aurez le 3e wagon qui est rempli de lasers, pour cela rampez par le côté droit, puis vous devrez prendre sur votre gauche , continuez tout droit puis sur votre droite, et encore une fois sur votre gauche et vous verrez la sortie. Ensuite vous verrez Jean-Bison devant vous longez sur le côté du wagon droit puis Sly verra Neyla qui lui tire dessus.
Bentley arrivera à la rescousse de Sly, pour cela vous commandez l’hélicommandé, vous devrez détruire l’avion de Neyla. Pour cela restez appuyé sur la touche carré en continue pour que les missiles lui touchent son avion. Faites très attention celle-ci vous tire dessus en vous envoyant des missiles à têtes chercheuses, des avions commandés et des boules rouges. Donc évitez ceci et tirez-lui dessus en même temps sur le réservoir du milieu.
Vous reprenez le contrôle de Sly, montez à l’échelle, puis sautez sur le wagon qui se trouve en face de vous, 2 cerfs s’y trouvent et patrouillent. Pour cela passez sous la table, attendez que le cerf d’en face dorme et que l’autre soit derrière et profitez-en pour passer. Passez sur le côté gauche du wagon et longez-le puis, à un moment donné sautez sur le piton puis sur le tuyau. Vous passerez en dessous du train, ensuite vous devrez sauter 3 fois successivement sur des pitons. Vous voici devant 2 cerfs passez discrètement à côté des tonneaux ils vous verront pas. Avant dernier wagon, 2 cerfs qui protègent bien, allez-y en fonçant ceux-ci vous feront un peu de dégât, mais devant vous se trouve l’estomac allez vers celui-ci. Mais Jean-Bison l'a bien fixé, il vous faudra une bombe pour l’arracher.
Bentley reviendra à votre rescousse avec son hélicommandé, mais Neyla viendra gêner votre progression battez-la une 2e fois comme pour votre première fois utilisez les mêmes techniques. Bentley ira poser une bombe dans la cheminée et Sly n’aura plus qu'à récupérer l’estomac. Voici une nouvelle mission de faite.


Episode 7 - Mission 7 - Menace dans le Nord

Vous voici reparti pour une nouvelle aventure où vous devrez prendre les serres de clockwerk.


Photos de la scierie


Partie avec Sly
Allez à l’endroit indiqué, puis une fois devant la falaise appuyez sur rond et Sly s’accrochera à la plaque de verglas. Vous devrez prendre 4 photos, appuyez sur le bincom et vous verrez où les emplacements se trouvent, vous devrez prendre des photos de la machine de la scierie, du bateau, de la demeure de Jean-Bison et de l’ours. Une fois ceci de pris, appuyez sur votre bincom et allez au phare. Une fois devant celui-ci vous devrez rentrer à l’intérieur, sur le contour du phare vous verrez une petit passage qui vous permettra d’y rentrer. Une fois à l’intérieur, vous devrez prendre des photos d’un chargeur de batterie, d’une porte principale, de la girouette et de Jean-Bison. La mission sera terminée.


Rediriger le lasers


Partie avec Sly
Allez à l’endroit indiqué, une fois à l’intérieur, commencez par sauter sur le bout de bois, puis à longer la corniche sur le côté gauche, évitez les lasers arrivé au bout prenez su votre gauche et vous verrez des cerfs. Descendez en bas en prenant garde de ne pas toucher une bouteille ou de faire du bruit avec l’eau qui se trouve sur le sol. Ensuite montez à l’échelle qui se trouve au fond, une fois en haut évitez les lasers et sautez sur le rondin de bois en suspension, puis prenez sur votre gauche ensuite, sautez sur le crochet en face de vous puis sur le rondin et devant vous se trouvent des scies, attendez que celles-ci se soient arrêtées de tourner et allez en face, tuez-le cerf. Allez vers l’interrupteur, le laser sera dévié de sa trajectoire et se pointera vers la fenêtre. Passez par la grille d’aération et remontez à l’échelle. Vous devrez placer des cristaux devant le laser pour lui dévier sa trajectoire. Suivez du regard le laser et posez un cristal à chaque endroit voulu. Une fois le dernier laser bien dirigé, il ira droit sur un bloc de glace où est enfermé un mammouth. Vous récupérerez le guide, la mission est terminée.


Un mouchard chez les ours


Partie avec Sly
Allez à l’endroit voulu, tout d’abord rentrez dans la grotte, vous devrez récupérer 6 balises. Celles-ci se trouvent dans la bouche des ours, attendez qu’ils ouvrent la bouche et récupérez-les. Ne marchez pas sur la glace ou autre, marchez discrètement sur les endroits où la glace n’y est pas pour ne pas réveiller les ours. Dès qu’ils ouvrent la bouche appuyez sur rond et récupérez la balise radio. Faites ceci pour les 5 autres qui se trouvent dans la grotte. Une fois toutes les balises récupérées, sortez de la grotte. Une fois sorti, vous devrez replacer ces balises radios à 6 endroits. Appuyez sur votre bincom et vous verrez les 6 endroits plutôt simples. La mission sera terminée, une fois toutes les balises posées. Retournez au QG.


Le club de minitank


Partie avec Murray
Allez à l’endroit indiqué, rentrez dans la maison qui se trouve en face de vous. Allez vous cacher dans le tonneau sur votre gauche.
Vous prenez le contrôle de Sly, Donc prenez sur votre droite, en passant discrètement derrière les gardes, puis allez au fond à gauche vous trouverez un tuyau montez-le. Une fois en haut passez la palissade sur le côté droit, en évitant le cerf. Sur votre gauche se trouvent 2 anneaux successifs passez-les puis sautez sur le tronc. Vous verrez une scie attendez qu’elle ne tourne plus puis sautez dessus et passez de l’autre côté, vous aurez à nouveau des scies, passez-les. Ensuite, vous devrez ramper, évitez les scies et une fois au bout sautez sur le tronc. Attendez que le garde s’assoupisse et passez, montez sur le tuyau sur le côté gauche, une fois en haut sautez sur les 2 bouts de bois, puis sur le crochet. Ensuite passez sous la table, et sur votre gauche se trouve la tête, attendez que la lampe du garde ne soit pas tournée vers vous et récupérez-la.
Vous reprenez Murray, et vous allez utiliser les minitanks. Pour cela récupérez les munitions au sol et pour diriger votre tourelle vous ne pourrez l’effectuer qu’à l’arrêt tirez-lui les bombes dessus grâce à la touche carrée et croix pour avancer votre tank. Faites très attention sur ce premier combat, le char de l’adversaire envoie du feu. Une fois son tank détruit, le cerf vous aura communiqué les informations voulues. La mission est terminée.


Dans le phare


Partie avec Sly
Allez à l’endroit indiqué, tout d’abord vous montez tout en haut du phare, vous verrez que tout autour du phare se trouve du verglas, sautez sur celle-ci puis appuyez sur rond et montez tout en haut de celui-ci. Une fois en haut passez par la trappe, prenez sur votre gauche et descendez le phare, tuez les canards que vous rencontrez sur votre passage. A un moment donné le plancher ne s’y trouve plus longez la corniche et évitez les lumières. Une fois en bas cassez la chaise et vos amis vous rejoindront. Remontez sur la première partie et sautez sur les hélices qui tournent là où du courant est voyant. Montez sur la corde qui n’a pas de générateur au dessus de celle-ci et ensuite vous devrez remonter les cordes une à une pour arriver tout en haut pour activer l’interrupteur. Le mécanisme sera en surcharge et le courant ne passera plus. Vous aurez terminé cette mission. Retournez au QG.


Bravours


Partie avec Murray
Allez à l’endroit indiqué, vous devrez casser 4 machines qui produisent du pétrole pour trouver un oeuf d’aigle. Tout d’abord récupérez le poisson que Bentley vous passe et jetez-le sur les machines l’ours Bravours foncera dessus et cassera la machine. Faites-le pour les 4 machines. Une fois les objectifs atteints la mission sera réussie. Retournez au QG.


Piratage du Bateau


Partie avec Bentley
Allez à l’endroit indiqué, descendez en contrebas Murray vous attend. Sautez dans ses bras, puis avec Murray visez le bateau pour que Bentley aille dedans. Ensuite allez près de l’ordinateur, et vous devrez le pirater. Une fois à l’intérieur du système, tout d’abord allez sur la plate-forme verte, cela vous débloquera la barrière puis cassez les petites boules qui entourent l’autre plate-forme, une fois sur la plate-forme verte, vous aurez piraté le système de navigation. Prenez le grappin et lancez le Sly. Une fois réceptionné passez au bateau suivant, appuyez sur votre bincom et regardez où il se trouve. Sautez dans les bras de Murray, puis laissez vous jeter dans le bateau. Allez pirater le bateau comme précédemment et envoyez le grappin à Sly, faites-le pour une dernière fois pour que les 3 grappins soient fixés puis la batterie se déchargera. Retournez au QG.


Courant ascensionnel


Partie avec Sly
Allez à l’endroit indiqué, c’est à dire tout en haut du phare, pour cela montez grâce à la plaque de verglas. Prenez le tuyau et montez sur le toit du phare. Vous devrez utiliser votre paraglisser et utiliser les courants ascensionnels grâce au sortie de pétrole que Bravours à détruite. Pour cela voler vers la première, et ainsi de suite pour atteindre 4 courants ascensionnels, arrivé au 4e courant, vous verrez un iceberg en face de vous allez-y. Faites très attention aux aigles qui vous casserait votre paraglisser. Une fois l’iceberg atteint, montez sur la falaise verglacez et récupérez l’oeuf. Ensuite vous n’aurez plus qu’à retourner au QG.


Opération : Jeux Canada


Partie avec Bentley
Allez à l’endroit indiqué, Bentley ira voir Jean-Bison pour participer aux jeux.
Vous commencerez par la coupe du tronc de l’arbre avec Murray, pour couper le rondin vous devez attendre que le curseur soit sur le rondin et frappez, frappez le plus vite possible sur le rondin pour avoir la note la plus élevée c’est à dire 10.


Ensuite avec Bentley vous devrez placez l’oeuf près de Jean-Bison pour que les aigles viennent le gêner dans sa progression. Donc prenez sur votre droite et vous verrez sur l’eau des blocs de glace, montez sur l’un d'eux, puis après prenez le bloc sur votre droite et celui de gauche et vous aurez Jean-Bison devant vous, Bentley déposera l’oeuf et Jean-Bison aura perdu.


Ensuite avec Sly, place à l’escalade. Grâce à l’aide de pitons se trouvant sur la paroi vous devrez monter le plus rapidement possible, pour obtenir la note de 10. Pour cela sautez sur l’un des pitons et accrochez-vous grâce à rond. Une fois tout en haut vous devrez passer une plaque de verglas et des pitons qui sont électrifiés. Arrivé en haut vous obtiendrez un beau 10.


Ensuite avec Murray, vous devrez lancer 3 grappins sur Jean-Bison pour freiner sa course, commencez par celui de gauche à lui tirer dessus en appuyant sur carré. Ensuite faites de même pour les 2 autres faites ceci très rapidement. Il perdra bien évidemment.


Ensuite pour la dernière épreuve vous prenez Bentley, l’épreuve des rondins de bois, pour cela vous devez rester sur des rondins, mais faites très attention ceux-ci coulent à un moment donné donc n’oubliez pas de changer de rondins de bois. Si vous faites un parcours sans faute vous obtiendrez un 10.


Ensuite, vous devrez attirer les juges dans la grotte pour cela allez sur la banquise devant vous et placez un réveil. Pour cela appuyez sur select sélectionnez le powerups réveil et affectez-le à la touche L1. Ensuite montez sur les blocs de glace qui flottent et attirez les juges en placant un réveil à chaque fois sur un bloc de glace en le jetant avec L1, placez-en un devant la grotte, Bentley et Murray se chargeront du reste. Faites-le pour les 3 juges, Jean-Bison remarquera que ce n’est pas les juges habituels. Vous serez assommé, car Jean-Bison vous aura envoyé au préalable les serres dans la tête.


Vous voici enfermé Bentley est chargé de vous sortir d’ici, mais en voulant s’évader Jean-Bison vous remarquera, ils vous signalera qu’il a vendu tous les morceaux de Clockwerk en visitant votre QG à un certain Arpéggio. Vous verrez qu’au sol se trouvent des grilles d’aération, pour cela dès que Jean-Bison vous attaque appuyez sur carré cela enverra des flammes. Une fois sa vie bien entamée il appellera du renfort, refaites pareil dès le moment venu brûlez-le. Ensuite utilisez la touche triangle pour faire sortir des scies au sol. Alternez entre scie et feu pour le tuer. Une fois Jean-Bison KO,
appuyez sur votre bincom et allez à l’endroit voulu, vite car le temps est limité, une fois arrivé la mission sera terminée. Vous serez dans la batterie boréale que Arpéggio devait prendre.


Episode 8 - Mission 8 - Anatomie d’un désastre

Vous voici sur un dirigeable pour récupérer toutes les pièces de Clockwerk qui sont entre les mains de Arpéggio.


Photos QG dirigeable


Partie avec Sly
Allez à l’endroit indiqué, vous devrez prendre des photos de reconnaissance, d’éléctroplate-forme, de Clockwerk et des oeufs. Ensuite vous devrez prendre des photos de Arpéggio et de Neyla. Tout d’abord vous allez agir dans l’urgence. Volez 4 clefs qui se trouvent sur les gardes pour déverrouiller le contrôleur de vitesse. Passez discrètement derrière eux et prenez les leur. Ensuite allez vers le terminal qui a une alarme qui envoie une lumière rouge. Ensuite vous devrez monter sur les éléctroplates-formes pour les désactiver au total 4, dès que vous la voyez près de vous sautez dessus et allez sur l’interrupteur vert pour le désactiver. Faites-le pour les 3 autres. Les objectifs seront remplis, Clocwkerk tombera de ses câbles. Arpéggio vous expliquera la haine qu’il a et pourquoi il a fait tout ceci. Arpeggio aurait dû prendre la place dans Clockwerk mais Neyla l’aura empêché, elle sera mis à la place de celui-ci. Les objectifs sont terminés.


Course au TNT


Partie avec Sly
Allez à l’endroit indiqué, prenez le tonneau d’explosif qui se trouve devant vous et appuyez sur votre bincom vous verrez qu’il y a 3 curseurs bleus qui apparaissent. Allez vers le premier qui se trouve en face de vous c’est un chargeur vous devrez en ramasser 3 au total. Une fois récupérés, allez à la salle des machines et déposez le tonneau. La sale des machines sera hors service. La mission est terminée.


Sly et Bentley complotent


Partie avec Sly et Bentley
Allez à l’endroit indiqué, vous devrez récupérer 5 clefs sur des gardes pour ouvrir la salle des machines. Pour cela appuyez sur votre curseur et vous verrez les cibles à attaquer. Passez discrètement derrières les gardes et prenez leur les clefs. Dès que vous aurez récupéré les 5 clefs, et allez à l’endroit indiqué.
Vous prenez le contrôle de Bentley, vous devrez détruire les ampoules pour cela, dès que vous tirez sur une ampoule vous devez automatiquement le faire pour celle qui se trouve au dessus d’elle ou en dessous pour casser son champ magnétique. Faites-le pour toutes les ampoules. Ensuite allez tout droit et vous trouverez un élévateur allez-y. Une fois en haut vous verrez des bornes sur le sol, posez une bombe pour que celle-ci éclate faites-le pour tous, évitez les robot qui vous envoient du courant. Allez vers la porte qui s’est ouverte et désactivez le moteur. La mission est terminée, sortez d’ici.


Bentley et Murray s’allient


Partie avec Bentley et Murrayy
Allez à l’endroit indiqué, vous devrez pirater 3 ordinateurs, appuyez sur votre bincom et regardez leur emplacement. Vous devrez les pirater. Maintenant vous avez l’habitude comment ça se déroule donc à vous de jouer. Une fois les 3 ordinateurs piratés, la porte s’ouvrira et le grand Murray ira à l’intérieur.
Vous verrez des générateurs , pour cela allez près de celui-ci une fois soulevé appuyez sur carré, triangle, croix et rond pour le soulever complètement, faites-le pour les suivants et cela désactivera une barrière élèctrique. A l’étage supérieur, vous devrez sauter croix et faire carré sur les générateurs qui se trouvent sur le sol pour les casser. Une fois tout ceci détruit, une porte s’ouvrira allez éteindre le moteur. La mission sera terminée.


Murray et Sly s’unissent


Partie avec Murray et Sly
Allez à l’endroit indiqué, vous devrez détruire des alarmes. Pour cela vous devrez lui envoyer au moins 3 tonneaux d’explosif pour qu’elles soient détruites. Appuyez sur votre bincom et vous devrez faire ceci 5 fois. Une fois ceci de fait, allez à la porte et vous devrez l’ouvrir manuellement. Pour cela appuyez sur les boutons carré, croix, rond et triangle pour la soulever.
Vous prenez Sly vous devez avant tout éviter les lasers au sol et le voile rouge. Dès que vous aurez évité tout ceci à un moment donné sur votre droite vous aurez une sortie allez-y et montez sur le trampoline une fois en haut, vous verrez des scies qui tournent. Surtout ne touchez pas le sol ou vous mourez, allez-y au timing dès que vous voyez que la scie s’arrête de tourner passez à la suivante puis à un moment donné sur votre droite vous verrez une porte avec un générateur allez-y et désactivez le moteur. La mission sera terminée.


Mission Méga-Sauteur


Partie avec Sly
Allez à l’endroit indiqué, vous devrez monter en haut de 4 pylônes radio pour envoyer des messages à Carmélita pour qu’elle puisse nous localiser. Rien de plus simple une fois arrivé devant les pylônes, appuyez sur R2 et grâce à votre méga-sauteur vous attendrez la hauteur voulu pour vous hisser sur les pylônes faites ceci pour 4 pylônes. Une fois ceci de fait Carmélita aura eu votre signal. La mission est terminée.


Carmélita dans la mire


Partie avec Sly
Allez à l’endroit indiqué, vous monterez dans son hélicoptère vous voici pour le combat final, après l’avoir tué une premiere fois et que le gang Klaww l'ai remis en état d’activité. Vous allez le détruire une 2e fois.
Pour le détruire, vous êtes muni d’un canon et vous devez lui tirer dessus si possible dans la tête pour en venir à bout plus rapidement, faites très attention elle vous envoie des missiles à têtes chercheuses, pour les casser tirez-leur dessus rien de plus simple. Ensuite elle vous enverra des cercles remplis de courant élèctrique, tirez-lui dessus pour que le chant magnétique ne soit pas présent lorsque l’hélicoptère passe dedans. Ensuite une fois que Clockneyla (Nouveau nom depuis que Neyla l'a pris) se soit écrasé elle aura capturé vos amis et la station sera en mille morceaux.
Vous devrez rattraper Neyla, pour cela utilisez votre paraglisser et sautez de débris en débris. Jusqu'à ce que vous ayez atteint Neyla, une fois sur Clockneyla donnez-lui des coups de serpes sur sa tête et n’oubliez pas de vous raccrocher à ses ailes pour ne pas tomber dans le vide.
En battant Clockneyla, elle ira s’écraser au sol, vous prendrez le contrôle de Murray, allez tout droit et vous devrez soulever le bec, grâce aux autres touches, carré, croix triangle et rond. Une fois soulevé vous prenez le contrôle de Bentley, à côté de la tête se trouvent 2 lasers posez une bombe sur les 2 côtés et Bentley récupérera la puce, la micro-haine. Clockneyla explosera et vous sauverez Paris grâce à toute cette aventure. Une nouvelle fois vous aurez échappé à Carmélita et l’aventure s’arrêtera ici, après un long périple pour retrouver toutes les pièces de Clockwerk.

 

Trouver les coffres-forts

Lorsque vous avez réuni les 30 bouteilles de chaque niveau, vous devez dénicher l'emplacement du coffre-fort caché dans l'une des entrées du niveau. Vous pourrez le trouver facilement en pressant le stick analogique gauche (L3) pour faire apparaître la flèche bleue qui marque son emplacement.

 

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